Tujuan :
- Setelah mempelajari bab ini, kalian mampu:
- memahami konsep kreativitas;
- mengembangkan pola pikir kreatif melalui praktik secara mandiri;
- mengomunikasikan hubungan kreativitas dengan industri kreatif;
- menerapkan kreativitas dengan berpikir kritis tentang seluruh proses produksi dan teknologi; serta
- menerapkan budaya kerja dalam industri Desain Komunikasi Visual.
Desain Komunikasi Visual (DKV) diartikan sebagai proses
perancangan yang memiliki tujuan utama menyampaikan suatu ide
atau gagasan dengan menggunakan alat bantu visual. Tampilan visual
desain harus mampu menciptakan lingkungan visualnya, pemahaman
materi digital, dan konsep. Oleh karena itu, desain dihasilkan dari proses
berpikir kreatif.
Proses berpikir seperti seorang desainer dapat mengubah cara kalian
dalam mengembangkan produk, bahkan konsep. Design thinking atau
pemikiran desain adalah cara berpikir terhadap permasalahan yang ada.
Design thinking juga dikaitkan dengan inovasi produk dan jasa dalam
lingkup bisnis atau peluang pasar.
Kreativitas dibutuhkan ketika manusia menghadapi suatu masalah dan
harus mencari solusi dari masalah tersebut. Masalah dapat berupa apa
saja yang berasal dari sendi-sendi kehidupan masyarakat, baik masalah
sosial, budaya, ekonomi, sains, dan teknologi. Solusi awalnya berangkat
dari suatu ide untuk menjawab latar belakang permasalahan. Dari
latar belakang permasalahan tersebut, dibuatlah rumusan-rumusan
permasalahan untuk dicari solusi terbaiknya. Dari rumusan-rumusan
permasalahan, dapat dilakukan penyusunan konsep kreativitas. Seperti halnya ketika mesin cetak press pertama kali ditemukan oleh
Johannes Gutenberg pada tahun 1450. Awal permasalahannya ketika itu adalah bagaimana caranya memperbanyak salinan naskah tanpa
menulis berulang kali atau membutuhkan banyak tenaga penulis serta
tidak membutuhkan waktu yang lama. Johannes Gutenberg akhirnya
menemukan ide bagaimana membuat suatu acuan cetak. Acuan ini dibuat
berdasarkan pengalamannya saat bekerja di Kota Mainz, Jerman sebagai
tukang emas. Johannes Gutenberg bukan penemu proses cetak yang
pertama. Namun, beliau adalah penemu pertama yang menggunakan
acuan cetak huruf logam dengan menggunakan timah hitam sebagai
bahan membuat lead aksara latin. Dengan penemuan kreatif Johannes
Gutenberg, maka masalah saat penyalinan naskah pada zaman itu bisa
terjawab.
Konsep kreativitas sejatinya ialah bagaimana cara kalian menentukan
langkah-langkah sistematis agar suatu karya yang kreatif dapat terwujud.
Konsep pada awalnya merupakan sebuah ide yang tidak nyata. Ide dapat
berasal dari penggalian referensi kreativitas melalui riset dan penelitian
atau hanya mengembangkan dari ide yang telah ada sebelumnya.
Berpikir kreatif tidak selalu berpikir dengan angka-angka penjumlahan
dan perkalian. Berpikir kreatif adalah cara berpikir dari sudut
pandang yang berbeda dalam memecahkan masalah. Karena sudut
pandang berbeda itulah kadang orang-orang kreatif dikatakan orang
yang antik atau unik, asalkan memiliki alasan yang jelas dan dapat
dipertanggungjawabkan. Tingkat efisiensi dan efektivitasnya dapat
dibahas nanti sesuai dengan kebutuhannya.
Proses berpikir manusia memerlukan tahapan. Tahapan manusia
dalam memikirkan suatu ide dapat melalui proses perjalanan masa
lalu atau penggabungan dari berbagai macam sumber dan bentuk ide
yang telah ada. Manusia dalam berpikir kreatif membutuhkan tahapantahapan. Menurut Wallas (Hawadi, 2004), proses berpikir kreatif meliputi
tahap persiapan, inkubasi, iluminasi, dan verifikasi.
Tahapan persiapan meliputi latar belakang permasalahan,
perumusan permasalahan, pengumpulan ide-ide temuan awal, langkahlangkah untuk mencari jawaban permasalahan, pengumpulan dan
penyeleksian data, variasi jawaban, dan seterusnya. Misalnya dalam
suatu permasalahan mencari bentuk kemasan. Kalian perlu melihat
objek yang dikemas tersebut wujudnya apa, ukuran dan beratnya
berapa, jumlahnya berapa, dan sebagainya. Kemudian dicari perumusan jawabannya melalui pemilihan jenis bahan, kekuatan bahan, uji coba
bentuk kemasan, dan sebagainya.
Tahap inkubasi merupakan tahap ketika kalian melakukan suatu
penghentian dari pemecahan masalah tersebut dengan cara mengalihkan
sejenak pada hal lain atau benar-benar berhenti. Tujuannya untuk
melakukan penyegaran pikiran kembali. Pikiran manusia mengalami
kelelahan setelah melalui banyak proses berpikir pada tahap sebelumnya.
Suatu kegiatan yang menyegarkan terkadang memberikan jawaban di
luar dugaan atas proses sebelumnya. Pada tahap inilah proses kreatif
mulai muncul. Sampai sejauh mana bergantung pada seberapa jauh
proses sebelumnya telah dilakukan.
Tahap iluminasi (pencerahan) merupakan tahap yang terang
benderang pada suatu jawaban permasalahan. “Eureka!” Seperti kata
ilmuwan yang bernama Archimedes ketika menemukan rumusan hukum
fisikanya. Tahap ini merupakan tahapan gemilang atas ditemukannya
solusi kreatif. Tahap verifikasi merupakan tahap pengujian atas hasil temuan
tersebut melalui peninjuan ulang dari awal tahapan proses. Tujuannya
hanya untuk melihat sampai mana dampak keberhasilannya. Pengujian
dapat berupa perhitungan angka-angka, pengukuran, atau catatancatatan hasil pengamatan untuk sekadar menyempurnakan jawaban
permasalahan tersebut. Sebagai contoh, kemasan diuji lagi bahannya
dari segi kekuatan dan keamanannya. Dilihat bentuknya sudah sesuai
atau belum dengan ukuran dan bentuk benda yang dikemas. Cara
pembuatan kemasannya apakah mudah dilakukan atau tidak, efisien
atau tidak dari bahannya.
Industri kreatif merupakan suatu industri yang menitikberatkan produksi
melalui pemanfaatan sumber daya proses kreatif. Nilai jual dari industri
kreatif sangat bergantung pada seberapa banyak kreativitas terlibat
dalam industri tersebut. Semakin banyak kreativitas yang dilibatkan,
maka akan semakin tinggi pula nilai jualnya. Kreativitas yang dibutuhkan
dalam industri kreatif merupakan
sumber daya industri tersebut.
Suatu industri bisa dikatakan
berhasil berproduksi apabila bisa
memberdayakan sumber dayanya
dengan baik. Sumber daya dikatakan sangat berguna untuk suatu
industri apabila menjadi sumber
daya pokok industri tersebut dan
tidak bisa tergantikan. Industri
minyak goreng dikatakan berhasil
berproduksi apabila mampu
meng hasilkan minyak goreng dari
bahan baku kelapa sawit. Jika tidak
ada kelapa sawit, industri tersebut
akan terhenti. Kreativitas dalam industri kreatif seperti halnya sebuah lokomotif
dan gerbong kereta. Setelah bagian lokomotif industri tersebut mulai
masuk ke pasar perdagangan, maka akan diikuti oleh industri kreatif
lainnya yang berada pada gerbong di belakangnya. Meledaknya Korean
wave (K-wave) dalam bidang seni musik di suatu belahan dunia, kemudian
membawa masuk industri kreatif Korea yang lainnya, seperti bidang
fashion, makanan, teknologi, dan lain-lain yang berbau Korea.
Kreativitas yang diharapkan dalam industri kreatif adalah kreativitas
tanpa batas yang dimiliki oleh anak muda. Dengan jumlahnya yang
tanpa batas, maka akan menjadi sumber daya yang kaya dan melimpah.
Diharapkan kreativitas yang dihasilkan merupakan suatu bentuk produk
inovasi kreatif sehingga memiliki jangka umur manfaat yang lebih
panjang. Beberapa contoh kreativitas dalam industri kreatif yang inovatif
dan digawangi oleh anak muda adalah:
- Gojek, Grab, dan Maxim sebagai aplikasi berbasis moda transportasi online;
- Tokopedia, Shopee, dan Bukalapak sebagai aplikasi berbasis bisnis perdagangan online; serta
- Traveloka dan tiket.com sebagai aplikasi berbasis biro perjalanan online.
Persaingan pasar membutuhkan trik jitu untuk memenangkan
kompetisi perdagangan dan industri. Konsumen yang datang kepada
kalian nantinya pasti akan menanyakan solusi komunikasi visual yang
bagaimanakah yang mampu menempatkan citra produk mereka di
kalangan khalayak pasar. Sikap ini tidak bisa tiba-tiba muncul dan bukan
pula berdasarkan faktor keturunan. Sikap budaya kreatif merupakan
talenta yang semestinya selalu dilatih dan dikembangkan.
Modal untuk menjadi desainer komunikasi visual yang kreatif ialah
memahami kebutuhan khalayak. Apa yang akan disampaikan harus bisa
tersampaikan secara tepat kepada khalayak. Pesan visual yang baik
sebagai berikut.
- What to say (apa yang akan disampaikan). Pesan yang akan disampaikan apakah bersifat ajakan, perintah, larangan, imbauan, atau informasi.
- Who to say (kepada siapa akan disampaikan). a. Secara demografis: usia, tingkatan pendidikan, dan tingkatan ekonomi. b. Secara geografis: di mana wilayah tempat tinggalnya.c. Secara behavior: perilaku atau tindakan yang dibuat oleh individu, organisme, sistem, atau entitas buatan dalam hubungannya dengan dirinya sendiri atau lingkungan sekitarnya.
- How to say (bagaimana cara menyampaikan). a. Media konvensional, seperti televisi, koran, dan lain-lain. b. Media nonkonvensional, seperti video online, e-book, dan lain-lain.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------