Belajar Phyton

Digunakan untuk membangun situs, software/aplikasi, mengotomatiskan tugas dan melakukan analisis data

Karya Desain

Menciptakan Karya Desain (Karya Desain) dalam konsentrasi keahlian DKV berfokus pada proses perancangan visual secara sistematis.

Teknik dasar Produksi

Proses perancangan yang memiliki tujuan utama menyampaikan suatu ide atau gagasan dengan menggunakan alat bantu visual.

Selasa, 22 September 2026

Produksi Karya Kreatif

Materi Produksi Karya Kreatif – Kelas XII DKV

A. Identitas Pembelajaran

  • Mata Pelajaran: Produksi Karya Kreatif

  • Program Keahlian: Desain Komunikasi Visual (DKV)

  • Kelas/Fase: XII / F

  • Materi: Perencanaan, produksi, dan evaluasi karya kreatif

  • Alokasi waktu: 4–6 JP, dapat disesuaikan

  • Model pembelajaran: Project Based Learning (PjBL)

  • Produk akhir: Karya desain komunikasi visual sesuai kebutuhan klien/target audiens

B. Tujuan Pembelajaran

Setelah mengikuti pembelajaran, peserta didik diharapkan mampu:

  1. Menjelaskan pengertian dan karakteristik karya kreatif dalam bidang DKV.

  2. Mengidentifikasi kebutuhan dan permasalahan komunikasi dari sebuah brief.

  3. Menentukan ide dan konsep karya berdasarkan target audiens.

  4. Membuat perencanaan produksi karya kreatif.

  5. Menghasilkan karya DKV dengan memperhatikan prinsip desain.

  6. Melakukan revisi berdasarkan masukan atau evaluasi.

  7. Mempresentasikan karya secara profesional.

  8. Mengevaluasi proses dan hasil produksi karya kreatif.


C. Pengertian Produksi Karya Kreatif

Produksi karya kreatif adalah proses mengubah ide atau konsep menjadi karya yang memiliki nilai komunikasi, estetika, dan fungsi tertentu.

Dalam DKV, karya kreatif tidak hanya harus bagus secara visual, tetapi juga harus mampu menyampaikan pesan kepada target audiens.

Contoh karya kreatif DKV:

  • Poster

  • Brosur

  • Flyer

  • Infografis

  • Kemasan produk

  • Identitas visual/branding

  • Logo

  • Konten media sosial

  • Banner digital

  • Motion graphic

  • Ilustrasi

  • Fotografi komersial

  • Video promosi

  • Desain merchandise

Prinsip penting

Karya desain yang baik bukan sekadar menarik, tetapi mampu menyelesaikan masalah komunikasi.


D. Tahapan Produksi Karya Kreatif

Produksi karya kreatif dapat dilakukan melalui beberapa tahap.

1. Identifikasi Masalah

Desainer perlu mengetahui:

  • Apa masalah yang harus diselesaikan?

  • Apa tujuan komunikasi?

  • Siapa target audiens?

  • Media apa yang digunakan?

  • Pesan apa yang ingin disampaikan?

Contoh:

Sebuah UMKM memiliki produk keripik pisang yang rasanya bagus, tetapi kemasannya terlihat kurang menarik sehingga sulit bersaing dengan produk sejenis.

Masalah: kemasan kurang menarik dan belum memiliki identitas visual yang kuat.


2. Creative Brief

Creative brief adalah dokumen singkat yang berisi informasi penting sebagai dasar pembuatan karya.

Contoh isi creative brief:

KomponenIsi
Nama proyekRebranding Kemasan Keripik Pisang
KlienUMKM "Rasa Pisang"
MasalahKemasan kurang menarik
TujuanMeningkatkan daya tarik produk
Target audiensRemaja dan keluarga
Pesan utamaCamilan lokal yang lezat dan kekinian
MediaKemasan standing pouch
Gaya visualModern, ceria, sederhana
WarnaKuning, cokelat, hijau
OutputDesain kemasan siap produksi

3. Riset

Riset dilakukan untuk mendapatkan informasi sebelum membuat desain.

Hal yang dapat diteliti:

  • Target konsumen

  • Kompetitor

  • Tren desain

  • Karakter produk

  • Warna

  • Tipografi

  • Bentuk kemasan

  • Media yang digunakan

Contoh:
Jika target audiens adalah remaja, desain dapat menggunakan warna yang lebih cerah, ilustrasi yang komunikatif, dan tipografi yang modern.


4. Menentukan Ide dan Konsep

Ide adalah gagasan awal, sedangkan konsep merupakan pengembangan ide menjadi arah visual yang lebih jelas.

Contoh:

Ide: keripik pisang sebagai camilan tradisional.

Konsep: "Tradisional dengan Sentuhan Kekinian."

Implementasi visual:

  • Ilustrasi pisang

  • Warna kuning dan cokelat

  • Tipografi modern

  • Komposisi sederhana

  • Foto produk sebagai elemen pendukung


5. Sketsa/Thumbnail

Sebelum membuat desain digital, desainer dapat membuat beberapa alternatif sketsa.

Tujuannya:

  • Mengeksplorasi ide

  • Mengatur komposisi

  • Mencari alternatif terbaik

  • Menghemat waktu produksi

Contoh:

Alternatif 1: logo besar di bagian atas.
Alternatif 2: ilustrasi pisang sebagai focal point.
Alternatif 3: foto produk sebagai elemen utama.


6. Produksi Karya

Setelah konsep ditentukan, karya dibuat menggunakan perangkat dan aplikasi yang sesuai.

Contoh perangkat lunak:

  • Adobe Photoshop

  • Adobe Illustrator

  • CorelDRAW

  • Affinity Designer

  • Canva

  • Figma

  • Adobe Premiere Pro

  • After Effects

  • Blender

Pemilihan software disesuaikan dengan jenis karya yang dibuat.


7. Revisi

Karya yang telah dibuat perlu diperiksa dan mendapatkan feedback.

Hal yang diperiksa:

  • Apakah pesan sudah jelas?

  • Apakah informasi mudah dibaca?

  • Apakah warna sesuai?

  • Apakah komposisinya seimbang?

  • Apakah desain sesuai target audiens?

  • Apakah terdapat kesalahan teks?

  • Apakah file sesuai spesifikasi produksi?

Revisi bukan berarti karya sebelumnya gagal. Revisi merupakan bagian normal dari proses profesional dalam produksi desain.


8. Finalisasi

Pada tahap finalisasi, karya dipersiapkan untuk digunakan atau diproduksi.

Contoh pemeriksaan:

Untuk cetak:

  • Ukuran sesuai

  • Resolusi sesuai

  • Bleed tersedia

  • Warna sesuai kebutuhan produksi

  • Font telah dipastikan aman

  • File diekspor sesuai format

Untuk digital:

  • Ukuran sesuai platform

  • Resolusi sesuai

  • Format file sesuai

  • Ukuran file tidak terlalu besar

  • Tampilan pada perangkat berbeda sudah diperiksa


9. Presentasi Karya

Desainer harus mampu menjelaskan:

  1. Masalah yang ditemukan.

  2. Target audiens.

  3. Ide dan konsep.

  4. Alasan pemilihan warna.

  5. Alasan pemilihan tipografi.

  6. Elemen visual yang digunakan.

  7. Media penerapan.

  8. Keunggulan karya.

  9. Proses revisi.


E. Unsur Visual dalam Produksi Karya Kreatif

1. Garis

Garis dapat memberikan kesan:

  • Tegas

  • Dinamis

  • Elegan

  • Lembut

  • Formal

2. Bentuk

Bentuk dapat berupa geometris maupun organik.

Contoh:

  • Lingkaran → kesan dinamis/bersahabat

  • Persegi → stabil dan formal

  • Bentuk organik → natural dan fleksibel

3. Warna

Warna dapat digunakan untuk membangun identitas dan suasana.

Contoh:

WarnaKesan yang sering digunakan
MerahEnergi, keberanian
BiruProfesional, kepercayaan
HijauAlam, kesegaran
KuningCeria, optimis
HitamElegan, kuat
PutihBersih, sederhana

Pemaknaan warna tidak bersifat mutlak karena dapat berubah berdasarkan konteks budaya, produk, dan target audiens.

4. Tipografi

Tipografi adalah pengaturan huruf agar informasi mudah dibaca sekaligus memiliki karakter visual.

Hal yang perlu diperhatikan:

  • Jenis huruf

  • Ukuran

  • Ketebalan

  • Jarak antarhuruf

  • Jarak antarbaris

  • Hierarki informasi

5. Layout

Layout merupakan pengaturan berbagai elemen visual dalam suatu bidang.

Prinsip layout meliputi:

  • Keseimbangan

  • Kontras

  • Hierarki

  • Kesatuan

  • Proporsi

  • Irama

  • Ruang kosong/white space


F. Studi Kasus

Studi Kasus: Rebranding Produk UMKM

Situasi

Sebuah UMKM bernama "Kriuk Nusantara" menjual keripik singkong dengan berbagai rasa.

Produk tersebut memiliki kualitas yang baik, tetapi penjualannya melalui media sosial masih rendah. Setelah diamati, kemasan produk terlihat sederhana dan kurang memiliki identitas yang membedakannya dari produk kompetitor.

Pemilik UMKM meminta siswa DKV untuk membuat desain kemasan baru dan satu konten Instagram promosi.

Brief Klien

  • Nama produk: Kriuk Nusantara

  • Produk: Keripik singkong

  • Target: Remaja dan keluarga

  • Rentang usia: 15–40 tahun

  • Kesan yang diinginkan: Modern, lokal, ceria, berkualitas

  • Media: Standing pouch dan Instagram

  • Pesan: Camilan lokal dengan rasa yang nikmat

  • Output:

    • 1 desain kemasan

    • 1 desain konten Instagram

    • Mockup produk

    • Presentasi konsep

Permasalahan

Peserta didik diminta menjawab:

  1. Apa masalah utama dari produk tersebut?

  2. Siapa target audiensnya?

  3. Konsep visual apa yang cocok?

  4. Warna apa yang akan digunakan?

  5. Tipografi seperti apa yang sesuai?

  6. Apa elemen visual utama?

  7. Bagaimana desain dapat membedakan produk dari kompetitor?

Tantangan

Buatlah desain yang:

  • Mudah dikenali.

  • Informasinya mudah dibaca.

  • Memiliki identitas lokal.

  • Tetap terlihat modern.

  • Sesuai dengan target audiens.

  • Dapat diterapkan pada kemasan dan media sosial.


G. LKPD – Produksi Karya Kreatif

LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK

Mata Pelajaran: Produksi Karya Kreatif
Kelas: XII DKV
Materi: Perencanaan dan Produksi Karya Kreatif
Proyek: Rebranding Produk UMKM

A. Identitas Kelompok

  • Nama kelompok:

  • Anggota:

  • Kelas:

  • Nama produk:

  • Tanggal:


B. Tahap 1 – Analisis Masalah

Jawablah pertanyaan berikut.

PertanyaanJawaban
Apa masalah yang dihadapi klien?
Apa tujuan desain?
Siapa target audiens?
Apa media yang digunakan?
Pesan utama yang ingin disampaikan?
Apa keunikan produk?

C. Tahap 2 – Riset

Temukan minimal 3 referensi visual yang relevan.

No.ReferensiHal yang dipelajari
1
2
3

Kemudian analisis minimal 2 kompetitor.

AspekKompetitor 1Kompetitor 2
Warna
Tipografi
Gaya visual
Kelebihan
Kekurangan

D. Tahap 3 – Konsep Kreatif

1. Big Idea

Tuliskan gagasan utama desain:

............................................................................

2. Tagline

............................................................................

3. Mood/Kesan Visual

Pilih atau tuliskan:

  • Modern

  • Tradisional

  • Elegan

  • Ceria

  • Minimalis

  • Dinamis

  • Natural

  • Lainnya: ..................

4. Palet Warna

WarnaKodeAlasan

5. Tipografi

Font utama: ....................................

Font pendukung: ..............................

Alasan pemilihan:
............................................................................


E. Tahap 4 – Sketsa

Buat minimal 3 alternatif thumbnail/sketsa.

Sketsa 1:
............................................................................

Sketsa 2:
............................................................................

Sketsa 3:
............................................................................

Kemudian pilih satu konsep yang akan dikembangkan.

Konsep terpilih: ....................................

Alasan:
............................................................................


F. Tahap 5 – Produksi Digital

Spesifikasi Karya

  • Software yang digunakan:

  • Ukuran desain:

  • Resolusi:

  • Mode warna:

  • Format file:

  • Media penerapan:

Checklist Produksi

KomponenYaTidak
Logo sudah tersedia/dirancang
Warna sesuai konsep
Tipografi mudah dibaca
Informasi produk lengkap
Komposisi seimbang
Hierarki informasi jelas
Desain sesuai target audiens
File sesuai spesifikasi

G. Tahap 6 – Evaluasi dan Revisi

Mintalah minimal 2 orang memberikan feedback.

PenilaiKelebihanKekuranganSaran
1
2

Revisi

Tuliskan perubahan yang dilakukan:

  1. ............................................................................

  2. ............................................................................

  3. ............................................................................


H. Tahap 7 – Presentasi

Presentasikan karya selama 5–10 menit.

Urutan presentasi:

  1. Perkenalan proyek.

  2. Permasalahan klien.

  3. Target audiens.

  4. Hasil riset.

  5. Big idea.

  6. Konsep visual.

  7. Proses sketsa.

  8. Hasil desain.

  9. Mockup.

  10. Feedback dan revisi.

  11. Kesimpulan.


I. Refleksi Peserta Didik

Jawablah secara jujur.

1. Apa hal baru yang saya pelajari?

............................................................................

2. Bagian tersulit dalam proyek ini adalah?

............................................................................

3. Bagaimana saya mengatasi kesulitan tersebut?

............................................................................

4. Apa yang akan saya perbaiki jika mengerjakan proyek ini kembali?

............................................................................

5. Bagaimana kontribusi saya dalam kelompok?

............................................................................


J. Rubrik Penilaian

AspekBobot
Analisis masalah dan brief15%
Riset dan pengembangan ide15%
Konsep kreatif15%
Kualitas visual/desain25%
Teknik produksi15%
Presentasi10%
Sikap, kerja sama, dan ketepatan waktu5%
Total100%

Kriteria Penilaian

Sangat Baik (4)
Karya sangat sesuai brief, konsep kuat, visual konsisten, teknik baik, dan mampu menjelaskan proses secara meyakinkan.

Baik (3)
Karya sesuai brief, konsep cukup jelas, visual baik, terdapat sedikit kekurangan teknis.

Cukup (2)
Karya sebagian sesuai brief, konsep belum konsisten, dan masih terdapat beberapa masalah teknis.

Perlu Bimbingan (1)
Karya belum sesuai brief, konsep belum jelas, dan membutuhkan banyak perbaikan.


K. Tugas Proyek

Judul

"Dari Brief Menjadi Karya Kreatif"

Peserta didik secara berkelompok memilih satu UMKM atau membuat studi kasus UMKM fiktif. Selanjutnya mereka melakukan proses:

Brief → Riset → Ide → Konsep → Sketsa → Produksi → Revisi → Finalisasi → Presentasi

Produk akhir

Setiap kelompok mengumpulkan:

  1. Creative brief.

  2. Hasil riset.

  3. Moodboard.

  4. Minimal 3 sketsa.

  5. Karya final.

  6. Mockup.

  7. Dokumentasi proses.

  8. Presentasi.

  9. Refleksi individu.

L. Pertanyaan Pemantik

Untuk mengawali pembelajaran, guru dapat mengajukan pertanyaan:

  • Mengapa sebuah desain yang terlihat bagus belum tentu efektif?

  • Bagaimana seorang desainer mengetahui desain yang dibuatnya sesuai dengan target audiens?

  • Mengapa seorang desainer perlu melakukan riset sebelum mendesain?

  • Mengapa revisi merupakan bagian penting dalam produksi karya kreatif?

  • Apa yang membedakan karya desain untuk tugas sekolah dengan karya desain untuk klien?

  • Bagaimana cara mempertanggungjawabkan keputusan visual yang kita buat?


Senin, 21 September 2026

Digital/Web/UI-UX Design


Materi: Digital/Web/UI-UX Design

A. Pengertian Digital/Web/UI-UX Design

Digital/Web/UI-UX Design adalah proses merancang tampilan dan pengalaman pengguna pada media digital, seperti website, aplikasi mobile, dashboard, dan platform digital lainnya agar menarik, mudah digunakan, informatif, dan sesuai dengan kebutuhan pengguna.

Materi ini menggabungkan kemampuan desain komunikasi visual dengan pemahaman teknologi digital dan perilaku pengguna.

1. Digital Design

Digital Design adalah proses membuat karya visual menggunakan perangkat digital.

Contohnya:

  • Banner digital

  • Poster media sosial

  • Konten Instagram

  • Iklan digital

  • Infografis

  • Landing page

  • Desain aplikasi

2. Web Design

Web Design adalah proses merancang tampilan dan struktur visual sebuah website.

Hal yang diperhatikan:

  • Tata letak halaman

  • Warna

  • Tipografi

  • Gambar dan ilustrasi

  • Navigasi

  • Responsivitas

  • Konsistensi identitas visual

3. UI (User Interface) Design

UI Design adalah perancangan tampilan antarmuka yang digunakan oleh pengguna ketika berinteraksi dengan website atau aplikasi.

Elemen UI antara lain:

  • Tombol

  • Menu

  • Ikon

  • Formulir

  • Kartu informasi

  • Navigasi

  • Warna

  • Tipografi

  • Ilustrasi

  • Layout

4. UX (User Experience) Design

UX Design adalah proses merancang pengalaman pengguna ketika menggunakan suatu produk digital.

UX mempertimbangkan:

  • Apakah website mudah digunakan?

  • Apakah pengguna mudah menemukan informasi?

  • Apakah navigasinya jelas?

  • Apakah proses pendaftaran mudah?

  • Apakah pengguna merasa nyaman?

  • Apakah pengguna dapat menyelesaikan tujuannya dengan cepat?

Sederhananya:

UI = bagaimana produk digital terlihat.
UX = bagaimana produk digital digunakan dan dirasakan oleh pengguna.


B. Tujuan Digital/Web/UI-UX Design

Setelah mempelajari materi ini, siswa diharapkan mampu:

  1. Menjelaskan konsep Digital Design, Web Design, UI dan UX.

  2. Menganalisis kebutuhan pengguna.

  3. Menentukan target pengguna sebuah produk digital.

  4. Membuat struktur informasi website atau aplikasi.

  5. Membuat sketsa/wireframe.

  6. Menentukan warna dan tipografi yang sesuai.

  7. Membuat desain antarmuka digital.

  8. Membuat prototype sederhana.

  9. Menguji desain berdasarkan pengalaman pengguna.

  10. Memperbaiki desain berdasarkan hasil evaluasi.

  11. Mempresentasikan hasil rancangan secara profesional.


C. Prinsip Dasar UI/UX

1. Simplicity

Desain dibuat sederhana sehingga pengguna tidak bingung.

2. Consistency

Warna, font, ikon, tombol, dan tata letak harus konsisten.

3. Hierarchy

Informasi penting harus lebih menonjol dibanding informasi pendukung.

4. Contrast

Perbedaan warna atau ukuran digunakan agar elemen mudah dibaca.

5. Alignment

Elemen desain harus tersusun rapi dan memiliki keteraturan.

6. Accessibility

Desain harus dapat digunakan oleh sebanyak mungkin pengguna, termasuk pengguna dengan keterbatasan tertentu.

7. User-Centered Design

Desain dibuat berdasarkan kebutuhan dan perilaku pengguna, bukan hanya berdasarkan selera desainer.


D. Tahapan Perancangan UI/UX

Siswa dapat menggunakan alur berikut:

Research → User Persona → User Flow → Wireframe → UI Design → Prototype → Testing → Evaluation

1. Research

Mengumpulkan informasi tentang:

  • Target pengguna

  • Kebutuhan pengguna

  • Masalah pengguna

  • Kompetitor

  • Tujuan produk

2. User Persona

Membuat gambaran pengguna utama.

Contoh:

Nama: Rina
Usia: 17 tahun
Status: Pelajar SMK
Kebutuhan: Mencari informasi jurusan dan pendaftaran sekolah
Kebiasaan: Menggunakan smartphone
Masalah: Sulit menemukan informasi sekolah karena website terlalu rumit.

3. User Flow

Menentukan alur yang harus dilalui pengguna.

Contoh:

Beranda → Pilih Jurusan → Detail Jurusan → Persyaratan → Daftar

4. Wireframe

Membuat kerangka awal tampilan tanpa terlalu fokus pada warna dan dekorasi.

5. UI Design

Mengubah wireframe menjadi desain visual dengan:

  • Warna

  • Font

  • Ikon

  • Foto

  • Ilustrasi

  • Button

  • Komponen visual

6. Prototype

Membuat simulasi interaksi antarmuka sehingga pengguna dapat mencoba alurnya.

7. Testing

Desain dicoba oleh beberapa pengguna.

8. Evaluation

Mencatat masalah dan melakukan perbaikan.


E. Studi Kasus

Studi Kasus: Merancang Website Promosi Produk UMKM

Situasi

Sebuah UMKM bernama "Kriya Nusantara" menjual produk kerajinan lokal seperti tas anyaman, dompet, dan aksesori.

Selama ini penjualan dilakukan melalui WhatsApp dan media sosial. Pemilik usaha ingin memiliki website sederhana untuk memperkenalkan produk dan meningkatkan penjualan.

Namun terdapat beberapa masalah:

  • Produk sulit ditemukan karena hanya diposting di media sosial.

  • Informasi harga tidak selalu tersedia.

  • Foto produk belum tertata.

  • Pelanggan kesulitan mengetahui cara melakukan pemesanan.

  • Belum tersedia katalog produk yang terstruktur.

  • Tampilan media promosi belum memiliki identitas visual yang konsisten.

Pemilik UMKM meminta siswa DKV untuk membuat rancangan website katalog produk.


F. Tugas Siswa

Tugas 1 – Analisis Masalah

Jawablah pertanyaan berikut:

  1. Apa masalah utama yang dialami UMKM tersebut?

  2. Siapa target pengguna website?

  3. Informasi apa saja yang harus tersedia?

  4. Apa tujuan utama website?

  5. Mengapa website harus mudah digunakan pada smartphone?


Tugas 2 – Membuat User Persona

Buat satu user persona berdasarkan studi kasus.

Format:

KomponenIsi
Nama...
Usia...
Pekerjaan...
Tujuan...
Kebutuhan...
Kebiasaan...
Masalah...

Tugas 3 – Membuat User Flow

Buat alur pengguna ketika ingin membeli produk.

Contoh:

Beranda → Katalog → Pilih Produk → Detail Produk → Pilih Jumlah → Pesan → WhatsApp

Siswa dapat mengembangkan alur tersebut sesuai hasil analisis.


Tugas 4 – Membuat Wireframe

Buat wireframe minimal 4 halaman:

  1. Homepage

  2. Halaman Katalog

  3. Halaman Detail Produk

  4. Halaman Kontak/Pemesanan

Wireframe dapat dibuat menggunakan kertas terlebih dahulu kemudian dilanjutkan menggunakan aplikasi seperti Figma, Adobe XD, CorelDRAW, atau aplikasi desain lainnya.


Tugas 5 – Membuat UI Design

Tentukan:

Warna:
Gunakan warna yang menggambarkan produk kerajinan lokal.

Tipografi:
Pilih maksimal 2–3 jenis font yang mudah dibaca.

Button:
Contoh:

  • Lihat Produk

  • Beli Sekarang

  • Pesan melalui WhatsApp

Komponen visual:

  • Logo

  • Foto produk

  • Ikon

  • Menu navigasi

  • Banner

  • Kartu produk


G. Tantangan HOTS

Kasus Pengembangan

Setelah prototype dibuat, dilakukan pengujian kepada 10 calon pengguna.

Hasil pengujian:

  • 6 pengguna kesulitan menemukan tombol pemesanan.

  • 4 pengguna mengatakan ukuran tulisan terlalu kecil.

  • 3 pengguna tidak memahami ikon keranjang.

  • 7 pengguna lebih cepat menemukan produk ketika kategori produk ditampilkan di halaman utama.

Pertanyaan

  1. Masalah UI/UX apa yang ditemukan?

  2. Bagian mana yang harus diperbaiki terlebih dahulu?

  3. Bagaimana cara memperbaiki tombol pemesanan?

  4. Bagaimana cara meningkatkan keterbacaan teks?

  5. Apakah ikon harus diganti dengan teks, atau cukup diperjelas? Jelaskan alasanmu.

  6. Bagaimana struktur homepage sebaiknya diubah berdasarkan hasil pengujian?

  7. Buat rancangan perbaikan dari prototype tersebut.


H. Produk Akhir Proyek

Siswa menghasilkan:

1. User Persona

2. User Flow

3. Wireframe

4. UI Design

5. Prototype

6. User Testing

7. Revisi Desain

8. Presentasi

Hasil akhir yang dikumpulkan

  • Dokumen analisis kebutuhan

  • User persona

  • User flow

  • Wireframe

  • Desain UI minimal 4 halaman

  • Prototype interaktif

  • Hasil pengujian

  • Desain setelah revisi

  • Presentasi proyek

Inti pembelajaran untuk siswa:

Desain UI/UX bukan hanya membuat website terlihat bagus, tetapi membuat pengguna dapat mencapai tujuannya dengan mudah, cepat, nyaman, dan jelas.

Kamis, 17 September 2026

Algoritma dan Pemrograman

 MODUL PEMBELAJARAN INFORMATIKA KELAS X SMK DKV

Algoritma dan Pemrograman

A. Identitas Pembelajaran

KomponenKeterangan
Mata PelajaranInformatika
Kelas/FaseX SMK / Fase E
Program KeahlianDesain Komunikasi Visual (DKV)
MateriAlgoritma dan Pemrograman
Alokasi Waktu4–6 JP
Model PembelajaranProblem Based Learning dan Project Based Learning

B. Tujuan Pembelajaran

Setelah mempelajari materi ini, peserta didik diharapkan mampu:

  1. Menjelaskan pengertian algoritma dan pemrograman.
  2. Mengidentifikasi ciri-ciri algoritma yang baik.
  3. Menjelaskan struktur dasar algoritma.
  4. Membuat algoritma sederhana menggunakan bahasa natural, pseudocode, dan flowchart.
  5. Menerapkan algoritma untuk menyelesaikan masalah sederhana dalam kehidupan sehari-hari dan bidang DKV.
  6. Bekerja sama dalam kelompok untuk menganalisis dan menyelesaikan studi kasus.

C. Pengertian Algoritma

Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis, sistematis, dan terstruktur yang digunakan untuk menyelesaikan suatu masalah atau mencapai tujuan tertentu.

Dalam kehidupan sehari-hari, sebenarnya kita sering menggunakan algoritma tanpa menyadarinya.

Contoh Sederhana

Ketika membuat secangkir kopi, langkah-langkahnya adalah:

  1. Siapkan gelas.
  2. Masukkan kopi.
  3. Tambahkan gula.
  4. Tuangkan air panas.
  5. Aduk hingga rata.
  6. Kopi siap diminum.

Urutan tersebut merupakan algoritma karena memiliki langkah yang jelas dan berurutan.


D. Pengertian Pemrograman

Pemrograman adalah proses membuat instruksi atau perintah menggunakan bahasa pemrograman agar komputer dapat menjalankan tugas tertentu.

Komputer tidak dapat memahami perintah manusia secara langsung. Oleh karena itu, manusia perlu memberikan instruksi menggunakan bahasa yang dapat dipahami oleh komputer, seperti:

  • Python
  • JavaScript
  • C++
  • Java
  • PHP

Hubungan Algoritma dan Pemrograman

AlgoritmaPemrograman
Merancang langkah penyelesaian masalahMenerjemahkan langkah menjadi kode
Menggunakan logika dan urutanMenggunakan bahasa pemrograman
Tidak harus menggunakan komputerDilakukan untuk menjalankan solusi di komputer
Contoh: langkah membuat desainContoh: program menghitung biaya desain

Kesimpulan: Algoritma adalah rancangan solusi, sedangkan pemrograman adalah proses menerapkan rancangan tersebut ke dalam bahasa komputer.


E. Ciri-Ciri Algoritma yang Baik

Algoritma yang baik memiliki beberapa ciri berikut.

1. Memiliki Input

Input adalah data yang dimasukkan ke dalam proses.

Contoh:

  • Nama pelanggan
  • Jumlah pesanan
  • Harga produk

2. Memiliki Proses

Proses adalah langkah pengolahan data untuk menghasilkan solusi.

Contoh:

  • Menghitung total harga.
  • Menggabungkan elemen desain.
  • Mengubah ukuran gambar.

3. Memiliki Output

Output adalah hasil yang diperoleh setelah proses selesai.

Contoh:

  • Total pembayaran.
  • File desain selesai.
  • Nilai akhir perhitungan.

4. Jelas dan Tidak Membingungkan

Setiap langkah harus dapat dipahami dan tidak memiliki makna ganda.

5. Berurutan

Langkah-langkah harus dilakukan secara sistematis.

6. Berhingga

Algoritma harus memiliki akhir dan tidak berjalan tanpa batas.


F. Struktur Dasar Algoritma

Secara umum, algoritma memiliki tiga struktur dasar.

1. Struktur Urutan (Sequence)

Instruksi dijalankan satu per satu sesuai urutan.

Contoh:

Algoritma Membuka Aplikasi CorelDRAW:

  1. Nyalakan komputer.
  2. Buka menu Start.
  3. Cari aplikasi CorelDRAW.
  4. Klik dua kali ikon CorelDRAW.
  5. Tunggu hingga aplikasi terbuka.

2. Struktur Percabangan (Selection)

Digunakan ketika program harus memilih keputusan berdasarkan kondisi tertentu.

Contoh:

Menentukan apakah ukuran gambar sesuai.

Jika ukuran gambar >= 1000 pixel
    Maka gambar siap digunakan
Jika tidak
    Maka gambar perlu diperbesar

Dalam kehidupan DKV, percabangan dapat digunakan untuk menentukan:

  • Apakah desain sudah sesuai ukuran?
  • Apakah warna sudah sesuai brief?
  • Apakah file sudah siap dicetak?

3. Struktur Perulangan (Iteration)

Digunakan untuk menjalankan instruksi secara berulang.

Contoh:

Mengunggah 5 file desain ke Google Drive.

Ulangi sebanyak 5 kali:
    Pilih file desain
    Upload ke Google Drive

Perulangan sangat berguna ketika pekerjaan dilakukan berulang kali.


G. Bentuk Penyajian Algoritma

Algoritma dapat ditulis dalam beberapa bentuk.

1. Bahasa Natural

Menggunakan bahasa manusia sehari-hari.

Contoh:

Algoritma Menghitung Luas Persegi Panjang

  1. Masukkan nilai panjang.
  2. Masukkan nilai lebar.
  3. Kalikan panjang dengan lebar.
  4. Tampilkan hasil luas.

2. Pseudocode

Pseudocode adalah penulisan algoritma menggunakan bahasa sederhana yang menyerupai kode program.

Contoh mencari Luas Persegi panjang

MULAI
    INPUT panjang
    INPUT lebar
    luas ← panjang × lebar
    OUTPUT luas
SELESAI

3. Flowchart

Flowchart atau diagram alir adalah gambaran visual dari langkah-langkah algoritma menggunakan simbol-simbol tertentu.

Simbol Dasar Flowchart


Berikut contoh Flowchat mencari luas persegi panjang


H. Contoh Algoritma dalam Bidang DKV

Algoritma tidak hanya digunakan untuk membuat aplikasi atau website. Dalam bidang Desain Komunikasi Visual, algoritma juga membantu proses kerja agar lebih teratur dan efisien.

Studi Kasus 1: Membuat Poster Kegiatan

Seorang siswa DKV mendapat tugas membuat poster kegiatan sekolah.

Algoritma:

  1. Membaca brief dari klien/guru.
  2. Menentukan ukuran poster.
  3. Menentukan konsep desain.
  4. Mengumpulkan bahan gambar dan teks.
  5. Membuat sketsa awal.
  6. Mendesain menggunakan aplikasi grafis.
  7. Melakukan revisi.
  8. Mengekspor desain ke format JPG/PNG/PDF.
  9. Menyerahkan hasil desain.

Input:

  • Brief desain
  • Teks acara
  • Gambar
  • Logo

Proses:

  • Pengolahan konsep dan desain.

Output:

  • Poster kegiatan siap digunakan.

I. Contoh Algoritma Sederhana Menggunakan Python

Berikut contoh program untuk menghitung biaya jasa desain.

print("PROGRAM MENGHITUNG BIAYA DESAIN")

nama = input("Masukkan nama pelanggan: ")
jumlah = int(input("Jumlah desain: "))
harga = int(input("Harga per desain: "))

total = jumlah * harga

print("Nama Pelanggan:", nama)
print("Total Biaya: Rp", total)

Penjelasan:
  • input() digunakan untuk menerima data.
  • int() digunakan untuk mengubah data menjadi angka.
  • Operator * digunakan untuk perkalian.
  • print() digunakan untuk menampilkan hasil.

J. Studi Kasus Kelompok

STUDI KASUS 1

Sistem Pemesanan Jasa Desain Poster

Sebuah usaha percetakan menerima pesanan desain poster dari pelanggan.

Ketentuan harga:

Jenis DesainHarga
Poster SederhanaRp25.000
Poster ProfesionalRp50.000
Poster PremiumRp100.000

Pelanggan dapat memesan lebih dari satu desain.

Tugas Kelompok

Buatlah algoritma untuk sistem pemesanan jasa desain poster.

Pertanyaan:

  1. Apa saja input yang diperlukan?
  2. Apa proses yang dilakukan?
  3. Apa output yang dihasilkan?
  4. Buat algoritma menggunakan bahasa natural.
  5. Buat pseudocode.
  6. Buat flowchart.

STUDI KASUS 2

Seleksi Kualitas File Desain

Seorang desainer akan mengirimkan file desain kepada klien.

Ketentuan:

  • File harus memiliki resolusi minimal 300 dpi.
  • Format file harus PDF atau PNG.
  • Jika memenuhi semua syarat, file siap dikirim.
  • Jika tidak memenuhi syarat, file harus diperbaiki.

Tugas Kelompok

Buatlah algoritma untuk memeriksa kelayakan file desain.

Contoh Input:

  • Resolusi gambar
  • Format file

Output:

"File Siap Dikirim" atau "File Perlu Diperbaiki"


STUDI KASUS 3

Menghitung Nilai Desain Poster

Seorang guru DKV menilai hasil desain poster siswa berdasarkan tiga aspek:

Aspek PenilaianBobot
Kreativitas40%
Komposisi30%
Kerapian30%

Nilai akhir dihitung dengan rumus:

Nilai Akhir =
(Kreativitas × 40%) +
(Komposisi × 30%) +
(Kerapian × 30%)

Tugas Kelompok:

  1. Tentukan input dan output.
  2. Buat algoritma perhitungan.
  3. Buat pseudocode.
  4. Buat flowchart.
  5. Buat contoh perhitungan menggunakan data nilai.

K. LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)

LKPD KELOMPOK

Materi: Algoritma dan Pemrograman

Nama Kelompok: ............................................

Anggota:

  1. ....................................................
  2. ....................................................
  3. ....................................................
  4. ....................................................

Kelas: X DKV

Tanggal: ............................................


Aktivitas 1: Mengidentifikasi Algoritma

Petunjuk:

Diskusikan bersama kelompok kalian kegiatan berikut.

Kasus:

Seorang siswa ingin mencetak desain poster di laboratorium komputer.

Tuliskan langkah-langkah yang harus dilakukan mulai dari membuka file hingga poster tercetak.

No.Langkah Kegiatan
1
2
3
4
5
6
7

Pertanyaan Diskusi:

  1. Mengapa langkah-langkah tersebut harus dilakukan secara berurutan?
  2. Apa yang terjadi jika salah satu langkah dilewati?
  3. Apakah kegiatan tersebut termasuk algoritma? Jelaskan.

Aktivitas 2: Analisis Input, Proses, Output

Kasus:

Sebuah jasa desain menerima pesanan kartu nama.

Data yang diperlukan:

  • Nama pelanggan
  • Jumlah kartu nama
  • Harga per lembar

Tentukan:

KomponenJawaban Kelompok
Input
Proses
Output

Aktivitas 3: Membuat Algoritma

Kasus:

Buat algoritma untuk menghitung total biaya cetak kartu nama.

Ketentuan:

  • Harga satu kartu nama: Rp2.000
  • Jumlah pesanan ditentukan pelanggan.

A. Algoritma Bahasa Natural

Tuliskan langkah-langkahnya:

  1. ..................................................................
  2. ..................................................................
  3. ..................................................................
  4. ..................................................................
  5. ..................................................................

B. Pseudocode

MULAI

..............................................................

..............................................................

..............................................................

SELESAI

Aktivitas 4: Membuat Flowchart

Buatlah flowchart berdasarkan algoritma yang telah dibuat.

Gunakan simbol:

  • Mulai/Selesai
  • Input
  • Proses
  • Output

Tempat Menggambar Flowchart:

+-----------------------------+
|                             |
|                             |
|                             |
|                             |
|                             |
|                             |
|                             |
+-----------------------------+

Aktivitas 5: Studi Kasus Tantangan Kelompok

Proyek Mini: Algoritma Sistem Pemesanan Desain

Skenario

Kelompok kalian bekerja sebagai tim desain grafis yang menerima pesanan dari pelanggan.

Pelanggan dapat memilih jenis layanan berikut:

LayananHarga
Desain LogoRp150.000
Desain PosterRp75.000
Desain BrosurRp100.000
Desain BannerRp125.000

Jika pelanggan memesan lebih dari 3 desain, pelanggan mendapatkan diskon 10%.

Tugas:

Buatlah rancangan algoritma untuk menghitung total biaya pemesanan desain.

Ketentuan Tugas:

  1. Tentukan data input.
  2. Tentukan proses.
  3. Tentukan output.
  4. Buat algoritma bahasa natural.
  5. Buat pseudocode.
  6. Buat flowchart.
  7. Presentasikan hasil kerja kelompok.

L. RUBRIK PENILAIAN KELOMPOK

Aspek PenilaianSkor Maksimal
Pemahaman Konsep Algoritma20
Ketepatan Identifikasi Input-Proses-Output20
Kebenaran Algoritma20
Pseudocode15
Flowchart15
Kerja Sama Kelompok10
Total100

Kriteria Penilaian

SkorKeterangan
90–100Sangat Baik
80–89Baik
70–79Cukup
<70Perlu Bimbingan

M. REFLEKSI PESERTA DIDIK

Jawablah pertanyaan berikut secara individu.

  1. Apa yang dimaksud dengan algoritma?
  2. Mengapa algoritma penting dalam pemrograman?
  3. Apa perbedaan algoritma dan program?
  4. Bagaimana algoritma dapat membantu pekerjaan seorang desainer grafis?
  5. Bagian mana dari materi yang paling mudah dipahami?
  6. Bagian mana yang masih sulit dipahami?

N. KESIMPULAN

Algoritma dan pemrograman merupakan dasar penting dalam pembelajaran Informatika. Algoritma membantu manusia menyusun langkah-langkah penyelesaian masalah secara sistematis, sedangkan pemrograman menerjemahkan langkah tersebut ke dalam bahasa yang dapat dijalankan komputer.

Bagi siswa SMK jurusan DKV, kemampuan berpikir algoritmis sangat bermanfaat dalam merancang proses kerja desain, mengelola proyek, menyelesaikan masalah, serta mengembangkan kreativitas berbasis teknologi.

Inti Pembelajaran:

Masalah → Algoritma → Pemrograman → Solusi.

Jika diinginkan, saya juga dapat membuatkan versi lanjutan berupa modul lengkap siap cetak dengan cover, materi, ilustrasi flowchart, 5 studi kasus HOTS, LKPD, kunci jawaban guru, dan rubrik penilaian dalam format PDF.

Selasa, 01 September 2026

Desain custom kemasan kertas



Desain custom kemasan kertas yang efektif selalu berangkat dari pemahaman terhadap target pasar. Ide desain yang tepat tidak harus rumit, tetapi harus mampu menyampaikan pesan brand dengan jelas dan konsisten.

1. Tuck End Box 

Tuck end box menjadi salah satu pilihan paling populer dalam kemasan kertas karena bentuknya praktis dan mudah digunakan. Desain kemasan jenis ini sangat cocok untuk produk retail, kosmetik, dan makanan ringan. Dengan desain yang simpel namun rapi, kemasan terlihat profesional dan memberikan kesan brand yang serius serta terpercaya.

Selain itu, tuck end box memungkinkan penggunaan desain visual yang konsisten di seluruh sisi kemasan. Logo, warna brand, dan informasi produk dapat ditata dengan jelas, sehingga mudah dibaca konsumen. Akibatnya, produk lebih cepat dikenali di rak maupun saat dipasarkan secara online, yang pada akhirnya membantu meningkatkan penjualan.

2. Window Box

Window box menawarkan keunggulan visual, karena konsumen dapat melihat isi produk tanpa harus membuka kemasan. Konsep ini sangat efektif untuk custom kemasan kertas produk makanan, bakery, atau barang handmade. Dengan jendela transparan, kepercayaan konsumen meningkat, karena mereka bisa langsung menilai kualitas produk.

Dari sisi desain, window box tetap fleksibel untuk dikustomisasi. Brand dapat mengombinasikan area transparan dengan desain grafis yang menarik agar kemasan tetap estetik. Hasilnya, kemasan tidak hanya informatif tetapi juga menggugah minat beli, terutama bagi konsumen yang mengandalkan visual sebelum membeli.

3. Sliding Box 

Sliding box atau drawer box memberikan pengalaman membuka kemasan yang lebih berkesan. Jenis kemasan kertas ini sering digunakan untuk produk premium seperti gift set, parfum, atau merchandise eksklusif. Saat konsumen membuka box dengan cara digeser, muncul kesan mewah yang sulit didapat dari kemasan biasa.

Selain pengalaman pengguna, sliding box juga memberi ruang desain yang lebih luas. Bagian luar dan dalam box dapat dirancang dengan konsep yang berbeda namun tetap selaras. Dengan strategi ini, brand dapat meningkatkan persepsi nilai produk tanpa harus mengubah isi produknya secara signifikan.

4. Lunch Box 

Kemasan kertas untuk lunch box dan dus makanan harus mengutamakan fungsi sekaligus tampilan. Desain yang baik memastikan makanan tetap aman, mudah dibawa, dan tidak mudah rusak. Pada saat yang sama, visual kemasan tetap perlu menarik agar brand menonjol di tengah persaingan bisnis kuliner.

Melalui desain yang tepat, kemasan makanan juga bisa menjadi media promosi berjalan. Logo dan identitas brand yang tercetak jelas akan terus terlihat selama produk dikonsumsi. Dengan demikian, custom kemasan kertas tidak hanya berfungsi sebagai wadah, tetapi juga sebagai alat pemasaran yang efektif.

5. Custom Softbox dan Pillow Box

Custom softbox dan pillow box cocok digunakan untuk produk yang ingin tampil beda dan lebih kreatif. Bentuknya yang unik memberikan daya tarik visual sejak pandangan pertama. Jenis custom kemasan kertas ini sering digunakan untuk produk gift, souvenir, atau barang lifestyle yang menyasar segmen tertentu.

Selain menarik secara bentuk, softbox dan pillow box juga fleksibel dalam desain grafis. Brand dapat bermain dengan warna, ilustrasi, dan finishing untuk menciptakan kemasan yang memorable. Dengan kemasan yang unik dan fungsional, peluang produk untuk diingat dan dibeli kembali menjadi jauh lebih besar.

 -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Soal :

Sebutkan contoh dan gambar Kemasan yang sesuai dengan Desain custom Kemasan diatas!

Kamis, 20 Agustus 2026

Petualangan Jaringan Komputer

Petualangan Jaringan Komputer & Internet - Game Edukasi Informatika

NetQuest ID

3
0
1 / 3
Jaringan Komputer Splash
© Media Pembelajaran Informatika - Materi Jaringan Komputer & Internet Berbasis Web HTML5 • Web Audio API