Belajar Phyton

Digunakan untuk membangun situs, software/aplikasi, mengotomatiskan tugas dan melakukan analisis data

Karya Desain

Menciptakan Karya Desain (Karya Desain) dalam konsentrasi keahlian DKV berfokus pada proses perancangan visual secara sistematis.

Teknik dasar Produksi

Proses perancangan yang memiliki tujuan utama menyampaikan suatu ide atau gagasan dengan menggunakan alat bantu visual.

Rabu, 12 Agustus 2026

Dunia Komputer, Mencocokan hardware & Software 2

Dunia Komputer: Hardware vs Software
Dunia Komputer Splash

DUNIA KOMPUTER

Hardware vs Software Learning Game

LEVEL 1/10
30s

DUNIA KOMPUTER

Cocokkan Komponen Perangkat Keras (Hardware) & Perangkat Lunak (Software)!

Cara Bermain:

1. Geser & Lepas (Drag & Drop) kartu ke kategori yang benar.

2. Atau Klik Kartu lalu Klik Kotak Kategori tujuan.

Pindahkan semua item di bawah ke kategori yang tepat!

HARDWARE

SOFTWARE

Mencocokan Hardware & software 1

Petualangan Hardware & Software - Game Edukasi
🖥️ 🎮 🖱️

Hardware vs Software

Game Edukasi Informatika (2 Pemain Bergantian)!
Tarik/klik gambar ke Kotak Hardware atau Software yang tepat.

Pemain 1
Pemain 1
0 Poin
LEVEL 1: HARDWARE
Giliran: Pemain 1 🎯
Pemain 2
0 Poin
Pemain 2
🛠️

KOTAK HARDWARE

(Perangkat Keras / Disentuh)

Geser / Sentuh Kartu Ini:
💿

KOTAK SOFTWARE

(Perangkat Lunak / Program)

💡 Sentuh/klik kartu lalu pilih kotak, atau geser langsung ke kotak tujuan!

Kamis, 30 Juli 2026

Teknik shaping di corel draw

Teknik shaping di corel draw merupakan salah satu langkah fundamental untuk menguasai corel draw. 


Teknik shaping di corel draw digunakan untuk memotong-motong objek / gambar, menggabungkan objek, menciptakan objek baru dari perpaduan objek dan menghilangkan objek.
Ada 7 tipe shaping yang ada di corel draw. Antara lain;
  1. Weld
  2. Trim
  3. Intersect
  4. Simplify
  5. Front minus back
  6. Back minus front
  7. Create boundary
Dari ketujuh nama tersebut, punya peran yang berbeda-beda. Untuk lebih jelas dan semoga artikelnya jelas karena ditulis untuk menjelaskan mengenai teknik shaping di corel draw.

Untuk memunculkan menu shaping di corel draw, kita wajib menyeleksi atau mengklik minimal 2 objek terlebih dulu. Jika tidak, maka menu shaping tidak akan dan tidak mau muncul

Sebagai contoh, saya membuat dua buah objek bulat berwarna biru dan merah
Nah, supaya menu shapingnya keluar, maka saya menyeleksi kedua objek tersebut menggunakan mouse atau bisa juga dengan menekan Ctrl + A
Tips; untuk memilih objek lebih dari satu di corel draw, tekan SHIFT pada keyboard. Kemudian klik satu per satu objek yang akan diseleksi
Secara otomatis, pada property bar akan muncul beberapa menu baru. Lihat highlight warna biru dengan garis panah merah. Oke langkah memunculkan menu shaping sudah bisa kita terapkan.

Sekarang saatnya menguasai shaping yang sesungguhnya.

# Weld

Pertama ada Weld. Digunakan untuk menggabungkan objek. Kalian seleksi dua buah objek, kemudian klik Weld. Secara otomatis objek akan tergabung menjadi satu kesatuan [kayak NKRI] hihihi.

# Trim

Kedua ada Trim. Digunakan untuk memotong objek / bisa juga gambar. Seleksi kedua objek dan klik Trim. Hasilnya salah satu objek akan terpotong mengikuti bentuk objek pemotongnya

# Intersect

Ketiga ada Intersect. Digunakan untuk menciptakan objek baru hasil perpaduan dari minimal 2 objek. Atau bisa juga digunakan untuk mengambil gambar.

# Simplify

Keempat ada Simplify. Kalau yang ini hampir mirip seperti Trim

# Front minus back

Kelima ada Front minus back.

# Back minus front

Keenam ada Back minus front.

# Create boundary

Terakhir ada Create boundary. Digunakan untuk menciptakan objek baru sesuai bentuk objek bagian luar.



Tugas Mandiri :

Buatlah sebuah desain yang menampilkan contoh penggunaan minimal 5 (lima) shaping pada CorelDRAW. Berikan keterangan atau label pada setiap tool yang digunakan agar mudah diidentifikasi.

Ketentuan tugas:

  1. Gunakan minimal 5 shaping yang ada di CorelDRAW.
  2. Hasil desain harus menunjukkan fungsi dari masing-masing shaping yang digunakan.
  3. Simpan hasil pekerjaan dalam format JPG atau PNG.
  4. Unggah hasil tugas melalui Form Pengumpulan Tugas

Batas pengumpulan: ............................................................


Selamat mengerjakan. Kerjakan dengan rapi, kreatif, dan hasil karya harus merupakan pekerjaan sendiri.

Selasa, 28 Juli 2026

Sketsa Karya Desain

Membuat sketsa karya desain adalah tahap awal dalam proses perancangan visual untuk menuangkan ide ke dalam bentuk gambar sederhana sebelum dibuat menjadi desain akhir. Sketsa membantu desainer mengeksplorasi berbagai alternatif komposisi, bentuk, dan tata letak sehingga hasil desain menjadi lebih terarah.

Tujuan membuat sketsa karya desain

  • Menuangkan ide secara cepat.
  • Mengembangkan kreativitas dengan mencoba berbagai alternatif.
  • Menentukan komposisi dan tata letak elemen desain.
  • Menghemat waktu sebelum masuk ke proses digital.
  • Mempermudah revisi berdasarkan masukan.

Alat yang digunakan

  • Pensil (HB atau 2B)
  • Penghapus
  • Penggaris
  • Buku sketsa atau kertas gambar
  • Spidol tipis (opsional)

Langkah-langkah membuat sketsa karya desain

  1. Menentukan tujuan desain
    • Misalnya membuat logo, poster, kemasan, atau ilustrasi.
  2. Mengumpulkan referensi
    • Cari inspirasi dari objek, warna, bentuk, atau tema yang sesuai.
  3. Membuat beberapa sketsa kasar (thumbnail)
    • Buat beberapa alternatif dengan ukuran kecil.
    • Fokus pada ide, bukan pada detail.
  4. Memilih sketsa terbaik
    • Pilih sketsa yang paling sesuai dengan tujuan dan kebutuhan.
  5. Menyempurnakan sketsa
    • Perjelas bentuk, proporsi, tipografi, dan tata letak.
  6. Digitalisasi
    • Pindahkan sketsa ke aplikasi desain seperti CorelDRAW, Adobe Illustrator, atau Inkscape untuk proses penyelesaian.

Kriteria sketsa yang baik

  • Ide mudah dipahami.
  • Komposisi seimbang.
  • Proporsi objek sesuai.
  • Memiliki titik fokus (focal point).
  • Mudah dikembangkan menjadi desain akhir.

Soal :

1.      Seorang desainer membuat satu sketsa poster tanpa mencari referensi atau membuat alternatif desain. Setelah dipresentasikan, hasilnya kurang menarik dan sulit dipahami.

Pertanyaan:
Analisis kesalahan yang dilakukan desainer tersebut dan jelaskan langkah-langkah yang seharusnya dilakukan agar menghasilkan sketsa yang lebih efektif.

2.      Perhatikan dua kondisi berikut:

Sketsa A memiliki ilustrasi yang menarik, tetapi penempatan judul dan gambar tidak seimbang.

Sketsa B memiliki tata letak yang rapi, tetapi ilustrasinya kurang mendukung pesan yang ingin disampaikan.

Pertanyaan:
Bandingkan kedua sketsa tersebut. Menurut Anda, sketsa mana yang lebih mudah dikembangkan menjadi desain akhir? Berikan alasan berdasarkan prinsip desain.

3.      Sebuah kelompok membuat sketsa kemasan produk makanan dengan banyak ornamen dan teks sehingga terlihat penuh. Guru menyarankan agar desain dibuat lebih sederhana.

Pertanyaan:
Analisis mengapa kesederhanaan (simplicity) penting dalam membuat sketsa desain kemasan dan bagaimana pengaruhnya terhadap daya tarik produk.

4.      Seorang siswa langsung membuat desain menggunakan komputer tanpa membuat sketsa terlebih dahulu. Setelah selesai, ia harus berulang kali mengubah posisi objek dan warna sehingga pekerjaannya memakan waktu lebih lama.

Pertanyaan:
Analisis manfaat pembuatan sketsa sebelum proses digitalisasi serta dampaknya terhadap efisiensi proses desain.

5.      Dalam sebuah lomba poster bertema "Peduli Lingkungan", setiap peserta diminta membuat tiga alternatif sketsa sebelum memilih satu desain terbaik.

Pertanyaan:
Jelaskan mengapa membuat beberapa alternatif sketsa lebih baik daripada hanya membuat satu sketsa. Sertakan alasan yang berkaitan dengan kreativitas, pemecahan masalah, dan kualitas hasil desain.


Contoh Desain Brief Kemasan

 




Judul Proyek Desain Kemasan Makanan Ringan "Keripik Singkong Pedas"

 Latar Belakang

UMKM "Rasa Nusantara" ingin meningkatkan daya tarik produknya melalui kemasan baru yang modern, menarik, dan mampu melindungi produk dengan baik sehingga lebih mudah dipasarkan di toko maupun marketplace.

 Tujuan Desain

1.       Membuat kemasan yang menarik perhatian konsumen.

2.       Menampilkan identitas merek secara jelas.

3.       Memberikan informasi produk yang lengkap.

4.       Meningkatkan nilai jual produk.

  Target Konsumen

1.       Usia 15–35 tahun.

2.       Pelajar, mahasiswa, dan pekerja.

3.       Menyukai camilan pedas.

 Nama Produk Keripik Singkong Pedas "Kriuk Mantap"

Jenis Kemasan Standing pouch dengan zipper.

Ukuran Kemasan 20 cm × 13 cm.

Bahan Kemasan Plastik aluminium foil dengan finishing doff.

Konsep Desain Modern, ceria, dan menggugah selera dengan nuansa warna merah dan kuning yang mencerminkan rasa pedas.

Elemen yang Wajib Ditampilkan

Logo merek.

Nama produk.

Ilustrasi keripik singkong.

Berat bersih (100 gram).

Komposisi.

Informasi nilai gizi (opsional).

Tanggal produksi dan kedaluwarsa.

Logo halal.

Barcode.

Nama dan alamat produsen.

Akun media sosial (opsional).

  

Warna Dominan Merah, kuning, putih, dan hitam.

 Jenis Huruf

Judul: Tebal dan mudah dibaca.

Informasi produk: Sederhana dan jelas.

Rabu, 15 Juli 2026

Perangkat Komputer

 

Materi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak

Mata Pelajaran: Konsentrasi Keahlian Desain Komunikasi Visual (DKV)

1. Pengertian Perangkat Keras (Hardware)

Perangkat keras adalah semua komponen komputer yang memiliki bentuk fisik, dapat dilihat, dan dapat disentuh. Hardware berfungsi sebagai alat untuk menjalankan proses pengolahan data dan mendukung pembuatan karya desain.

Contoh Perangkat Keras untuk Desain Grafis

Perangkat Keras Fungsi
Processor (CPU) Mengolah data dan menjalankan aplikasi desain.
RAM Menyimpan data sementara saat aplikasi berjalan.
SSD/HDD Menyimpan file dan aplikasi.
Monitor Menampilkan hasil desain.
Keyboard Memasukkan teks dan perintah.
Mouse Mengoperasikan aplikasi desain.
Pen Tablet Menggambar secara digital dengan presisi tinggi.
Printer Mencetak hasil desain.
Scanner Mengubah gambar atau dokumen menjadi file digital.
VGA/GPU Mempercepat proses pengolahan grafis dan rendering.

2. Pengertian Perangkat Lunak (Software)

Perangkat lunak adalah sekumpulan program atau instruksi yang digunakan untuk mengoperasikan komputer dan membantu pengguna menyelesaikan pekerjaan tertentu.

Jenis Perangkat Lunak

Jenis Contoh Fungsi
Sistem Operasi Windows, Linux, macOS Mengatur kerja komputer.
Aplikasi Desain CorelDRAW, Adobe Illustrator, Photoshop, Figma Membuat desain grafis.
Editing Video Adobe Premiere Pro, DaVinci Resolve, CapCut Mengedit video.
Aplikasi Perkantoran Microsoft Word, Excel, PowerPoint Mengolah dokumen dan presentasi.
Browser Google Chrome, Microsoft Edge, Mozilla Firefox Mengakses internet.

3. Perbedaan Perangkat Keras dan Perangkat Lunak

Perangkat Keras Perangkat Lunak
Memiliki bentuk fisik. Tidak memiliki bentuk fisik.
Dapat disentuh. Tidak dapat disentuh.
Berfungsi menjalankan proses komputer. Berfungsi memberikan instruksi kepada komputer.
Contoh: CPU, monitor, mouse. Contoh: Windows, CorelDRAW, Photoshop.

4. Hubungan Hardware dan Software

Perangkat keras dan perangkat lunak saling membutuhkan. Hardware tidak dapat bekerja tanpa software, sedangkan software tidak dapat dijalankan tanpa hardware.

Contoh: Saat mendesain poster di CorelDRAW (software), pengguna mengoperasikannya menggunakan mouse, melihat hasilnya melalui monitor, dan prosesnya dikerjakan oleh CPU serta RAM (hardware).


5. Kesimpulan

  • Perangkat keras (hardware) adalah bagian fisik komputer yang dapat dilihat dan disentuh.
  • Perangkat lunak (software) adalah program yang mengatur dan menjalankan komputer.
  • Keduanya bekerja bersama untuk menghasilkan karya digital, seperti logo, poster, ilustrasi, video, dan desain antarmuka.

Latihan

  1. Jelaskan pengertian perangkat keras dan perangkat lunak!
  2. Sebutkan lima contoh perangkat keras beserta fungsinya!
  3. Sebutkan lima contoh perangkat lunak beserta fungsinya!
  4. Apa perbedaan utama antara hardware dan software?
  5. Mengapa perangkat keras dan perangkat lunak harus bekerja bersama agar komputer dapat digunakan?