Organisasi Profesi Guru

Presiden Jokowi memberi hormat kepada Guru-Guru se Indonesia.

Tema Gambar Slide 2

Deskripsi gambar slide bisa dituliskan disini dengan beberapa kalimat yang menggambarkan gambar slide yang anda pasang, edit slide ini melalui edit HTML template.

Tema Gambar Slide 3

Deskripsi gambar slide bisa dituliskan disini dengan beberapa kalimat yang menggambarkan gambar slide yang anda pasang, edit slide ini melalui edit HTML template.

Selasa, 12 Maret 2024

Wawasan Informatika - Dampak Sosial Informatika

 



Fungsi Teknik Informatika dan Komputer Berikut ini terdapat beberapa fungsi tik, terdiri atas:

  1. Teknologi berfungsi sebagai alat (tools)
  2. Teknologi berfungsi sebagai ilmu pengetahuan (science)
  3. Teknologi berfungsi sebagai bahan dan alat bantu untuk pembelajaran (literacy)

 

Peranan dan manfaat Teknik Informatika dan Komputer

  1. TIK meningkatkan kemudahan dalam komunikasi Munculnya TIK memberikan langkah-langkah ekstra untuk mempercepat komunikasi. Email mengubah cara kita berinteraksi satu sama lain dari mulai tahun 1990-an sampai saat ini. Komunikasi digital membuat komunikasi lebih cepat daripada mengirim surat. Berkat smartphone dan media sosial, kita bisa menjangkau seseorang sejauh apa pun itu dalam waktu singkat.
  2. TIK menghemat biaya Salah satu keunggulan utama TIK adalah kemampuan menghemat biaya. Kita bisa mendapatkan kemudahan bertransaksi apa pun sehingga lebih hemat biaya pengeluaran. Komunikasi yang lebih baik akan menghasilkan lebih banyak produktivitas dan meningkatkan pendapatan.
  3. TIK mendorong pemikiran strategis Komunikasi yang lebih baik mengarah pada pemikiran yang lebih kritis. Kini kita semua bisa mendapatkan informasi dengan sangat mudah hanya lewat internet saja. Kita bisa membuat strategi yang lebih baik untuk perbaikan pola pikir kita di kemudian hari. Salah satu keuntungan komunikasi data adalah lebih banyak waktu yang mengarah pada perencanaan yang lebih efektif.
  4. TIK melindungi informasi dan data rahasia, Dalam melindungi informasi rahasia, TIK berfungsi untuk melindungi privasi dan data kita dengan tuntutan hukum yang sesuai. TIK dapat membuat kita lebih mudah menjaga berkas dan data penting yang mungkin tidak bias disimpan di tempat sembarangan.
  5. TIK menghilangkan hambatan budaya Siapa pun dan di mana pun bisa memanfaatkan TIK dalam kehidupan seharihari. Hal yang baik tentang dunia TIK adalah kecerdasan buatan dengan desain sistem operasi dan berbagai macam fiturnya, yang bisa digunakan siapa pun tanpa pandang etnis, warna kulit, agama, golongan, dan lain-lain.

Sejarah Informatika Sejak manusia pertama ada dimuka bumi, manusia selalu berusaha untuk mengkomunikasikan segala sesuatu yang ada disekitarnya dengan berbagai cara. Zaman prasejarah adalah masa dimana manusia belum mengenal tulisan. Pada masa itu manusia berkomunikasi dengan bahasa isyarat dan bahasa lisan yang masih sangat sederhana. Manusia saat itu juga mempunyai tradisi membuat lukisan-lukisan didinding gua. Pada tahun 3000 SM, Bangsa Sumeria telah mengenal tulisan dalam bentuk symbol-simbol yang dinamakan “pictograf”. Hal ini membuat mereka menjadi bangsa pertama didunia yang mengenal tulisan. Semenjak bangsa-bangsa didunia mengenal tulisan, cara berkomunikasi manusia semakin mengalami kemajuan. Pada zaman modern perkembangan informatika mengalami kemajuan yang sangat pesat. Diawali dengan penemuan “Telegram” oleh Samuel Thomas Von Sommering pada tahun 1809. Lalu muncul penemuan baru yaitu “Telepon” oleh Alexander Grahambell pada tahun 1879. Setelah itu TIK semakin berkembang dengan munculnya computer digital pertama yang diberi nama “ENJAC” pada tahun 1946. Pada tahun 1957 satelit buatan manusia pertama milik Uni Sovyet bernama “Sputnik” diluncurkan ke orbit. Dan Pada tahun 1969 ARPANET yang merupakan cikal bakal internet digunakan oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat untuk menghubungkan sejumlah computer sehingga membentuk suatu jaringan. Pada tahun 1991 World Wide Web (WWW) mulai dirintis oleh Europen Laboratory for Particel Phisyc atau dikenal dengan CERN. Peranan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam kehidupan sehari-hari ada banyak. Karena keunggulan Informata bersifat revolusioner dan memiliki jangka panjang. Melansir Intelligize Digital, TIK berperan penting di dunia terutama pada era informasi seperti saat ini. TIK menimbulkan dampak besar dalam kehidupa sehari-hari. TIK telah menjadi bagian tak terpisahkan dari kehidupan seharihari bagi banyak orang. Karena saat ini kita hidup di dunia digital yang terus berkembang.

Aspek Ekonomi dan Hukum dari Produk Informatika

Sebuah produk informatika memiliki aspek ekonomi dan dampak hukum. Bagaimana aspek ekonomi dan hukum dari sebuah produk informatika? Mari, kita cermati berikut ini.

 Aspek Ekonomi

Industri perangkat keras dan perangkat lunak berkembang sejak ditemukannya komputer. Mula-mula, perusahaan perangkat keras mainframe dan minicomputer yang muncul, misalnya IBM, Hitachi, UNIVAC, dan berbagai merk lainnya. Kemudian, dengan lahirnya PC (personal computer) dan diikuti dengan laptop, tablet serta telepon pintar, industri perangkat keras mulai tumbuh. Bukan hanya komputer, tetapi juga semua periferal seperti printer, alat input/ output lainnya. Industri perangkat keras melahirkan industri manufaktur perangkat keras. Sayangnya, di Indonesia masih dalam tahap perakitan. Seiring dengan berkembangnya industri di bidang perangkat keras, industri di bidang perangkat lunak juga berkembang. Mula-mula, industry perangkat lunak menyatu dengan perangkat keras, dan perangkat lunak dibangun untuk perusahaan atau pemerintahan, bukan untuk kehidupan individu sehari-hari. Ini juga diwarnai dengan cara kerja manusia dengan komputer mainframe dan minikomputer, di mana pengguna tidak berhubungan langsung dengan perangkat keras. Generasi selanjutnya ialah manusia mulai dapat berinteraksi dengan komputer lewat kabel atau jaringan lokal dengan menggunakan terminal berbasis tabung. Komputer hanya dipakai para profesional di kantor, atau untuk para periset di laboratorium. Dengan lahirnya PC, komputer makin dipakai di rumah dan untuk kehidupan sehari-hari, perkembangannya didukung dengan lahirnya internet. Komputer sekarang sudah dalam genggaman manusia dalam bentuk telepon pintar. Industri perangkat lunak berkembang pesat untuk memenuhi kebutuhan manusia berinteraksi dengan komputer, atau manusia berinteraksi dengan manusia lainnya baik dalam kelompok maupun individual. Berbeda dengan industri manufaktur perangkat keras, makin banyak diciptakan perangkat lunak. Apalagi dengan makin murahnya komputer dan perangkat lain sampai dengan telepon pintar, perangkat lunak makin banyak menunjang kehidupan sehari-hari dalam berbagai bidang. Perangkat lunak diperlukan menunjang kehidupan sehari-hari misalnya untuk berkomunikasi dan unjuk diri di dunia digital, edukasi, perdagangan/bisnis, Inovasi di abad digital melahirkan bisnis bidang teknologi informasi yang makin dibutuhkan. Hampir semua sektor pemerintahan dan bisnis mengubah cara berbisnis dengan menyediakan jasa layanan online. Anak-anak muda yang kreatif menumbuhkan perusahaan-perusahaan dari garasi, yang melahirkan perusahaan raksasa di bidang teknologi Informasi seperti Microsoft, Apple, Google, dan Facebook. Industri berbasis Teknologi Informasi tumbuh pesat, dengan yang terkenal misalnya Silicon Valley. Berbeda dengan model bisnis biasanya, model bisnis di bidang teknologi informasi ini mampu mendominasi akibat adopsi pasar yang sangat cepat. Suatu bisnis media sosial misalnya dapat memperoleh pengguna hingga miliaran hanya dalam waktu kurang dari 5 tahun. Perkembangan ini mendisrupsi bursa perusahaan terkemuka di dunia yang saat ini menjadi didominasi oleh perusahaan berbasis teknologi informasi. Jika pada tahun 2013, lima perusahaan dengan pasar terbesar terdiri atas Apple (Teknologi), Exxon (Minyak dan Gas), Berkshire Hathaway (Konglomerasi Investasi), PetroChina (Minyak dan Gas), serta Walmart (Retail), pada tahun 2018, posisi lima besar tersebut semuanya dikuasai oleh perusahaan di bidang teknologi informasi seperti Apple, Alphabet, Microsoft, Amazon, dan Tencent.

2.     Aspek Hukum

Perangkat lunak merupakan hasil buah pikir (karya intelektual) manusia, seperti halnya buku atau karya lainnya. Oleh karena itu, perangkat lunak harus dihargai sebagai salah satu hak kekayaan intelektual. Sayangnya, karena bentuknya yang berupa benda digital, perangkat lunak lebih mudah untuk diperoleh melalui cara yang tidak legal/benar secara hukum, atau dengan istilah umumnya ialah melalui pembajakan. Perlu ditekankan bahwa melakukan pembajakan perangkat lunak itu tindakan melawan hukum. Untuk dapat memahami hal-hal yang boleh/tidak boleh dilakukan terhadap suatu perangkat lunak, kita perlu melihat jenis lisensi apa yang disediakan oleh pembuat perangkat lunak tersebut. Lisensi perangkat lunak mencakup izin, hak, dan pembatasan yang diberlakukan atas perangkat lunak, baik berupa suatu komponen atau program berdiri sendiri. Penggunaan suatu perangkat lunak tanpa lisensi dapat dianggap pelanggaran atas hak eksklusif pemilik menurut hukum hak cipta atau, kadang, paten dan dapat membuat pemilik menuntut pelanggarnya. Dalam suatu lisensi, penerima lisensi diizinkan untuk menggunakan perangkat lunak berlisensi sesuai dengan persyaratan khusus dalam lisensi. Pelanggaran persyaratan lisensi, bergantung pada lisensinya, dapat menyebabkan pengakhiran lisensi, dan hak pemilik untuk menuntut pelanggarnya. Lisensi dapat dianggap sebagai sebuah perjanjian hukum yang resmi antara pembuat perangkat lunak yang menyediakan lisensi tersebut (licensor) dan pihak pengguna perangkat lunak yang menerima lisensinya (licensee).

 

Ada beberapa jenis lisensi perangkat lunak. Berikut ini rangkuman beberapa jenis utama dari lisensi perangkat lunak.

a.       Lisensi Komersial

Lisensi komersial adalah lisensi yang bersifat paling restriktif (mengikat). Sesuai namanya, lisensi ini biasanya diterapkan untuk perangkat lunak yang berbayar. Pengguna hanya diperbolehkan menggunakan perangkat lunak setelah membayar suatu harga tertentu kepada pembuat perangkat lunak. Selain itu, dalam penggunaannya pun, biasanya, terdapat berbagai peraturan yang mengatur hal yang boleh/tidak boleh dilakukan oleh pengguna selama masa pemakaian, misalnya: hanya boleh meng-instalasi dalam jumlah tertentu atau pada perangkat tertentu, tidak boleh memperbanyak/menggandakan perangkat lunak di luar yang telah disepakati, tidak boleh mengubah kode program atau perilaku perangkat lunak di luar metode yang diperbolehkan, dan lain-lain. Perangkat lunak dengan lisensi komersial ini tentunya rentan terhadap tindakan pembajakan, terutama perangkat lunak yang diperlukan oleh banyak orang, seperti: sistem operasi, pengolah kata, pengolah gambar dan lain-lain.

b.      Lisensi Gratis (Freeware)

Sebagian perangkat lunak mungkin disediakan secara gratis, dan dapat diunduh serta di-install dari sebuah sumber tertentu yang disediakan oleh penggunanya

Meskipun perangkat lunak tersebut disediakan secara gratis, bukan berarti tidak ada batasan yang diatur dalam lisensinya. Misalnya, meskipun sebuah perangkat lunak berlisensi gratis, tetapi mungkin tidak memperbolehkan pengguna untuk mendistribusikan ulang perangkat lunak tersebut, atau mengubah kode programnya. Sebuah variasi lisensi yang mirip (tetapi tidak sama persis) dengan lisensi gratis ialah lisensi shareware, yang memperbolehkan pengguna untuk secara gratis mencoba perangkat lunak tersebut selama masa percobaan tertentu yang ditetapkan (misal selama 1 bulan), dan setelah itu, pengguna diminta untuk membayar untuk menggunakan perangkat tersebut lebih lanjut. c. Lisensi Open Source Lisensi open source adalah lisensi yang memperbolehkan pengguna untuk tidak hanya menggunakan perangkat lunak tersebut, tetapi juga untuk melihat, mengubah dan mendistribusikan kode sumber program yang digunakan untuk membuat perangkat lunak tersebut. Dengan menggunakan lisensi ini, penulis perangkat lunak dapat membagikan kode program yang dibuatnya, agar dapat ditingkatkan oleh orang lain sehingga dapat menimbulkan kolaborasi/kerja sama untuk membangun sebuah perangkat lunak berkualitas yang dapat digunakan oleh khalayak umum secara gratis (tanpa berbayar). Saat ini, open source sudah menjadi sebuah gerakan yang didukung oleh banyak orang, organisasi, perusahaan serta pemerintahan di seluruh dunia, dan telah mampu menghasilkan berbagai perangkat lunak berkualitas, mulai dari sistem operasi (misal Linux), perangkat pengolah dokumen (oice), penjelajah internet (browser), klien email, pengolah gambar, pemutar dokumen multimedia (suara dan video), dan lain sebagainya. Salah satu pelopor gerakan open source ialah proyek GNU (GNUis Not Unix) yang mulai memopulerkan sistem operasi yang gratis. Pada pertengahan 1980an, proyek GNU Mengeluarkan lisensi-lisensi perangkat lunak bebas yang terpisah untuk setiap paket perangkat lunaknya. Kesemuanya digantikan pada 1989 dengan versi satu dari Lisensi Publik Umum GNU (GNU General Public License disingkat GPL). Versi 2 dari GPL yang dirilis pada 1991, dan diikuti dengan GPL versi 3 pada tahun 2007. d. Lisensi Domain Publik Lisensi adalah jenis lisensi di mana semua hak cipta terhadap perangkat lunak telah dilepaskan (oleh si pembuat perangkat lunak) sehingga kepemilikan perangkat lunak tersebut diberikan kepada masyarakat umum. Setiap orang diperbolehkan untuk menggunakan, menggandakan, dan mendistribusikan ulang, ataupun mengubah kode programnya tanpa ada batasan. Lisensi perangkat lunak bebas memberikan banyak kemajuan di bidang pengembangan perangkat lunak dan juga perangkat keras karena adanya keterbukaan informasi tentang software. Perdebatan mengenai hak kekayaaan intelektual perangkat lunak dikaitkan dengan kebebasan memakai dan memodiikasi ini masih akan menjadi perdebatan yang tidak selesai, tetapi akan membawa banyak kemajuan dan inovasi.

 

Bidang studi terkait teknik iformatika

Ilmu komputer dan teknik informatika merupakan salah satu jurusan populer di kalangan pelajar ketika melanjutkan sekolah kejuruan atau kuliah. Dengan pesatnya perubahan teknologi saat ini, lulusan jurusan ini sangat dibutuhkan dalam berbagai bidang dan industri. Dalam jurusan ini akan mempelajari tentang algoritma, matematika, logika, pemrograman, pembuatan software, database, jaringan dan sebagainya. Seperti apa bidang studi terkait teknik informatika? Informatika teknologi, Rekayasa perangkat lunak, Ilmu computer dan Komputer sains. Setiap displin ilmu pasti memiliki cabangnya masing-masing. Ketiganya memang berkaitan dengan komputer. Tapi, ada perbedaan dalam konsentrasi dan aspek dalam masing-masing bidang. Banyak yang salah mengerti bahwa ilmu komputer itu sama dengan ilmu komunikasi.

Karier di Bidang Informatika Mereka yang bekerja di bidang informatika jarang sekali mengatakan bahwa mereka bekerja di bidang informatika. Biasanya, mereka lebih cenderung menyebut mereka memiliki karier di bidang teknologi informasi atau yang dalam bahasa Inggris disebut information technology (IT). Belakangan, ada banyak profesional yang menggunakan berbagai macam posisi pekerjaan yang lebih spesiik seperti system analyst, back-end engineer, front-end engineer, dev-ops engineer, user experience designer, data scientist, product manager, hingga chief technology oicer. “Posisi” tersebut terus berkembang dan berevolusi mengikuti perkembangan teknologi dan kebutuhan industri yang sedemikian cepatnya. Menurut Prof. Peter J Denning, seorang peneliti terkemuka yang banyak melahirkan tulisan ilmiah terkait keprofesian di bidang Informatika, suatu profesi harus memiliki empat ciri yang khas. Keempat ciri tersebut seperti berikut. 1. Mendalami suatu bidang yang menjadi perhatian manusia dalam waktu yang lama. Profesi informatika berperan untuk memenuhi kebutuhan manusia atas kemampuan komputasi dan komunikasi yang efektif. Hal ini juga didorong oleh perkembangan teknologi yang makin cepat dan makin melebur dengan seluruh sendi-sendi kehidupan manusia. Pada bidang ini, seorang profesional di bidang informatika akan berusaha menyelesaikan berbagai permasalahan dengan memanfaatkan kemampuan komputer. 2. Mengodiikasikan kumpulan prinsip atau pengetahuan konseptual. Kumpulan prinsip-prinsip ini diwujudkan dalam berbagai bentuk. Kurikulum yang dibuat oleh ACM dan IEEE, program studi di perguruan tinggi, dan lembaga-lembaga pelatihan merupakan salah satu wujud kodiikasi prinsip-prinsip di bidang informatika yang dapat diakses oleh seorang profesional di bidang informatika. 3. Mengodiikasikan kumpulan praktik, yang juga meliputi kompetensi. Hal ini salah satunya diwujudkan dan diakui melalui sertiikasi kompetensi profesional yang telah dijelaskan pada unit sebelumnya. 4. Menetapkankan standar kompetensi, etika, dan praktik. Hal ini menjadi standar bagi seorang profesional di bidang informatika untuk berperilaku dan bersikap dalam menjalankan tugas-tugas profesinya. Hal ini bermanfaat agar profesional di bidang informatika memiliki integritas dan dapat dipercaya. Berdasarkan peran informatika, Prof. Denning membagi profesi di bidang informatika dalam tiga kategori, yaitu profesi yang sangat spesifik di bidang informatika, profesi yang sarat dengan informatika, serta profesi yang memberikan dukungan teknologi informasi.

Senin, 26 Februari 2024

TIK - APLIKASI PERKANTORAN (PENGOLAH KATA, ANGKA DAN PRESENTASI)

 


Aplikasi perkantoran (office application) adalah kumpulan aplikasi yang digunakan untuk memudahkan pekerjaan perkantoran. Karena berupa aplikasi, fiitur-fiturnya sudah tersedia dan dapat langsung digunakan oleh pengguna, tanpa harus membangunnya sendiri menggunakan bahasa pemrograman. Secara umum, aplikasi perkantoran terbagi menjadi beberapa jenis menurut kegunaan dan fungsinya. Tiga di antaranya yang paling banyak digunakan ialah seperti berikut. 1. Aplikasi pengolah kata (word processor). Aplikasi ini fitur utamanya digunakan untuk membuat dan mengolah dokumen, misalnya membuat surat, menyusun laporan, dan lain-lain. Contoh aplikasi pengolah kata ialah Microsoft Word,Open Office Word, Google Docs, dan lain-lain. 2. Aplikasi pengolah angka (spreadsheet). Aplikasi ini fitur utamanya digunakan untuk mengelola data yang disajikan dalam bentuk lembar kerja, yaitu tabel dua dimensi yang terdiri atas kolom dan baris fitur-fitur yang tersedia dapat mempermudah perhitungan data dan mengolah data secara statistik, dan dapat menampilkannya dalam bentuk diagram. Contoh aplikasi spreadsheet ialah Microsoft Excel, OpenOffice Spreadsheet, Google Sheet, dan lain lain. 3. Aplikasi presentasi. Aplikasi ini fitur utamanya digunakan untuk memudahkan kita untuk membuat slide presentasi dengan mudah dan cepat serta menghasilkan slide yang menarik. Slide presentasi adalah objek yang terdiri atas butir-butir penjelasan, dapat disertai gambar atau ilustrasi lainnya. Contoh perangkat lunak pembuat presentasi ialah Microsoft Office PowerPoint, OpenOffice Presentation, Google Slide, dan lain-lain.

 

 


INTEGRASI KONTEN APLIKASI PERKANTORAN

 

Mengintegrasikan artinya menyatukan beberapa objek, data, atau komponen untuk membentuk sesuatu yang utuh dan bermakna, walaupun komponennya tadinya terpencar atau tidak ada hubungannya. Misalnya, kita harus membuat sebuah laporan berdasarkan pengamatan yang datanya dibuat dan divisualisasi dengan excel. Sebelum laporan lengkap, kita membuat proposal dalam bentuk slides. Saat kita membuat laporan, untuk menghindari mengerjakan hal yangsama (mengetik ulang), kita perlu “membawa” potongan hasil kerja dengan MS Excel, MS Word, dan MS PowerPoint ke dalam MS Word karena laporan akhir dibuat dengan MS Word. Setiap jenis aplikasi perkantoran memiliki fungsi yang berbeda sehingga pengguna biasanya hanya menggunakan satu aplikasi sekali waktu, misalnya menggunakan aplikasi word processor untuk menyusun dokumen. Akan tetapi, ada kalanya, pengguna memerlukan lebih dari satu aplikasi untuk suatu keperluan. Sebagai contoh, saat diperlukan laporan yang memuat diagram, selain aplikasi pengolah kata, diperlukan juga aplikasi pengolah lembar kerja yang dapat membuat diagram dengan lebih presisi. Oleh karena itu, diperlukan integrasi konten antar aplikasi perkantoran. Integrasi memungkinkan untuk mengaitkan data maupun fitur antar aplikasi sehingga data atau fitur pada satu aplikasi dapat digunakan di aplikasi yang lain. Integrasi konten aplikasi perkantoran bertujuan untuk menggabungkan konten aplikasi lain dalam satu aplikasi. Sebagai contoh, pada Microsoft Office, data dari Microsoft Excel dapat ditautkan dengan dokumen pada Microsoft Word dalam pembuatan surat, atau data di Microsoft Excel ditautkan dengan presentasi pada MS PowerPoint dalam menampilkan grafik dan tabel. Kedua contoh tersebut merupakan contoh implementasi dari integrasi konten antaraplikasi di Microsoft Office. Microsoft Excel digunakan sebagai sumber data atau objek untuk disajikan dalam dokumen atau presentasi. Terdapat beberapa cara untuk mengintegrasikan data, teks, gambar antar aplikasi perkantoran. Cara itu menggunakan: (a) teknik “Salin-Tempel”(Copy Paste) atau “Gunting-Tempel” (Cut Paste), (b) Menu yang tersedia di aplikasi, (c) teknik Object Linking dan Embedding. 1. Integrasi dengan Perintah Cut, Copy, dan Paste Perintah Cut (Potong), Copy (Salin), dan Paste (Tempel) pada aplikasi komputer saat ini diinspirasi dari praktik tradisional dalam pengeditan naskah yang diketik pada sebuah kertas, di mana orang akan memotong (cut) paragraf dari halaman dengan gunting dan menempelkannya ke halaman lain (paste). Praktik ini tetap berlangsung hingga 1980-an. Pada saat itu, toko alat tulis bahkan menjual "gunting pengeditan" dengan bilah cukup panjang yang mampu memotong halaman selebar 22 cm

Saat ini, perintah Cut, Copy, dan Paste sangat populer digunakan. Banyak aplikasi menyediakan cara unik untuk metode ini seperti: kombinasi tombol, menu tarik-turun (pull-down menu), menu pop-up, dll. Mekanisme tradisional Cut, Copy, dan Paste menggunakan gunting, sedangkan pada aplikasi komputer, perintah Cut memindahkan teks/grafik atau objek lain ke dalam clipboard atau bufer berupa tempat penyimpan sementara. Perintah Paste akan memindahkan objek dari clipboard tersebut menuju ke dokumen tujuan. Perintah Copy akan menyalin teks/grafik atau objek lain yang disorot ke dalam clipboard dan akan memindahkan objek dari clipboard tersebut menuju ke dokumen tujuan. Perintah “Potong dan Tempel” memiliki urutan cara yang sama, tetapi perintah untuk Potong, yaitu menggunakan Ctrl-x ( + x untuk pengguna Macintosh). Contohnya, melakukan Copy-Paste pada tabel dari aplikasi lembar kerja ke pengolah kata. Atau, melakukan penyalinan dari MS Word dan ditempel ke MS Excel atau MS PowerPoint. Artinya, kita dapat membuka 2 atau 3 aplikasi sekaligus, dan membawa potongan teks, tabel, gambar dari satu aplikasi ke aplikasi lainnya. Karena praktis, kita sering melakukan Copy-Paste. Copy-Paste perlu dilakukan dengan cermat jika hasilnya masih harus diedit/diubah. Seringkali, terjadi Copy Paste yang menghasilkan teks yang salah karena penulis lupa mengedit 2. Fitur Integrasi Konten pada Aplikasi Integrasi konten pada bagian ini dilakukan dengan menggunakan fitur integrasi yang tersedia di aplikasi. Kita dapat menggunakan menu pada salah satu aplikasi yang secara otomatis membuka aplikasi lainnya. Misalnya, pada Microsoft Word, ketika dipilih menu Insert Chart, Microsoft Excel secara otomatis akan terbuka. Tentu, kalian juga membawa diagram ke MS PowerPoint dan melakukan hal yang sama. 3. Object Linking & Embedding Pada Object Linking (untuk Microsoft Office), objek yang berasal dari aplikasi perkantoran lain dapat disisipkan ke aplikasi perkantoran yang sedang dibuat. Perubahan pada data sumber akan mengakibatkan perubahan pada objek yang dihubungkan dengan fasilitas ini pada aplikasi lainnya.

             Berikut contoh penggunaan aplikasi Excell





FITUR LANJUT APLIKASI PERKANTORAN

 

Fitur lanjut pada aplikasi perkantoran adalah fitur yang dapat digunakan untuk keperluan tertentu yang merupakan pengembangan dari fungsi utamanya. Berikut ini merupakan fitur lanjutan yang dapat kita gunakan di aplikasi Microsoft Office. 1. Mail Merge Mail Merge merupakan fitur lanjutan yang dapat kita temui di Microsoft Word. Mail Merge adalah fitur yang dapat kita gunakan untuk menghasilkan surat, amplop, undangan, dan lainlain secara berulang, tetapi terdapat beberapa komponen yang berbeda misalnya nama dan alamat yang dituju. Dalam hal ini, kita tidak perlu membuat dokumen sebanyak jumlah nama/tujuannya, tetapi hanya cukup menggunakan satu dokumen Word dan daftar nama/ alamat yang dapat disimpan dalam daftar, basis data, atau spreadsheet. Cara membuat mail merge: 1. Buka Excel. 2. Buatlah tabel yang berisi data nama siswa, alamat, nama orang tua, kurang lebih seperti contoh di bawah ini. 3. Simpanlah file Excel tersebut. 4. Buka Word. 5. Buatlah dokumen surat 6. Klik Mailings Select recipients Use an existing list. 7. Carilah file excel yang telah dibuat sebelumnya pada langkah 1-3. 8. Klik Open pilih sheet yang sesuai klik OK. 9. Letakkan kursor pada sebelah kanan ‘Yth.’. 10. Klik Insert Merge Field pilih Hubungan. 11. Ulangi langkah 9 dan 10 untuk bagian-bagian lain dari dokumen surat sehingga diperoleh hasil seperti gambar berikut. 12. Untuk melihat hasilnya, klik Preview Result. Tampilan hasil seperti pada gambar berikut. 13. Gerakkan panah ke kiri dan ke kanan untuk melihat tampilan data lainnya. Data pada setiap baris akan ditampilkan satu per satu.


------------------------------------------------------

Kerjakan tugas berikut ini !

  1. Tugas Mandiri
  2. Tugas Kelompok


Sistem Komputer

 



Komputer dan Komponen Penyusunnya
Secara umum, komputer adalah peralatan elektronik yang menerima masukan data, mengolah data, dan
memberikan hasil keluaran dalam bentuk informasi, baik itu berupa gambar, teks, suara, maupun video.
Secara sederhana, sebuah komputer menerima masukan dari peranti masukan, memproses masukan
tersebut, dan menghasilkan output.

Seluruh rangkaian proses ini merupakan dasar sederhana dari kerja komputer. Pengambilan informasi dinamakan input, penyimpanan informasi disebut memory atau storage, pengolahan informasi dinakana processing, sementara pengeluaran output spesifik tentu saja disebut dengan output. Pada dasarnya komputer di belahan dunia manapun bekerja dengan keempat dasar ini, dan dengan menyederhanakan menjadi empat bagian besar di atas Anda mungkin bisa lebih mudah mengerti.


Diagram Blok Konseptual Komputer

Gambaran umum sebuah komputer tampak pada Gambar di atas di mana “data” (teks, suara, klik, sentuhan, atau lainnya) dari peranti masukan akan diproses oleh Central Processing Unit (CPU)
untuk menghasilkan 
output berupa tampilan informasi, sinyal reaksi, dll. yang direpresentasikan melalui peranti keluaran.

Sistem Komputer 
Sistem Komputer terdiri atas beberapa bagian berikut.
1. Perangkat Keras (Hardware)
2. Perangkat Lunak (
Software)
3. Pengguna
 (Brainware)

Semua komponen tersebut saling mendukung sehingga komputer dapat beroperasi. Perangkat keras komputer membutuhkan perangkat lunak agar komputer bisa dihidupkan dan difungsikan. Jika hardware yang tidak disertai software, komputer hanyalah sebuah mesin yang tidak berguna. Hal ini dikarenakan software tercipta untuk menulis fungsionalitas pada komputer tersebut sehingga terciptalah sebuah komputer yang memiliki fungsi untuk digunakan. Hardware saja ibarat tubuh manusia tanpa jiwa.

1. Perangkat Keras (Hardware)
Perangkat keras komputer (hardware) adalah komponen fisik pada komputer yang dapat disentuh, dilihat atau dipindahkan. Contoh perangkat keras ialah mouse, harddisk, processor, RAM, printer, scanner dll.




a). Input Device (Perangkat masukan)
Merupakan perangkat pada hardware komputer yang fungsinya sebagai alat untuk memasukkan data-data atau perintah pada komputer. Misalnya seperti Keyboard, mouse, web cam, scanner, dan lain-lain
b). Output Device (Perangkat Keluaran)
Merupakan perangkat pada komputer yang fungsinya untuk menampilkan hasil pemerosesan data-data. Misalnya seperti monitor, printer, projektor dan lain-lain.

 



c). Processing Device (Perangkat Pemeroses)
Merupakan perangkat pada hardware komputer yang fungsinya sebagai pusat pengolahan data. Jadi dapat dikatakan perangkat ini adalah otak dari komputer dan sering juga disebut dengan CPU (Central Processing Unit). Processing Device akan melakukan komunikasi dengan perangkat input, output dan storage untuk melaksanakan perintah-perintah yang di masukkan.

 


2. Perangkat Lunak (Software)


Perangkat lunak komputer (software) tidak terlihat secara isik, tetapi berfungsi dan dapat dioperasikan oleh pengguna melalui antarmuka yang disediakan. Fungsinya ialah untuk menjembatani pengguna dengan perangkat keras.





Perangkat lunak adalah kode-kode program yang dibuat menggunakan bahasa pemrograman. Kode-kode tersebut merupakan kumpulan perintah atau instruksi untuk menjalankan tugas tertentu sesuai dengan keinginan pengguna, atau untuk mengendalikan kerja perangkat keras. Jika sebuah sistem komputer diibaratkan manusia, perangkat keras adalah “otak” dan perangkat lunak adalah “pikiran”. Contoh perangkat lunak ialah sistem operasi, aplikasi (app), dll. Sistem operasi yang banyak dipakai saat ini ialah MS Windows, MacOS, dan Linux, sedangkan perangkat lunak lain yang menjadi sistem operasi ponsel pintar adialah Android.

a). Operating System (Sistem Operasi)
Sistem Operasi komputer merupakan program dasar pada komputer yang umumnya berfungsi untuk menghubungkan pengguna dengan hardware. Dapat dikatakan juga sistem operasi yaitu perangkat lunak yang bertugas untuk melakukan kontrol dan memanajemen perangkat keras dan operasi-operasi yang dilakukan pada sistem, termasuk juga menjalankan aplikasi-aplikasi yang dapat melakukan pengolahan data. Contoh sistem operasi komputer misalnya seperti Microsoft Windows, Linux, Mac OS, dan lain-lain.  

 



b). Program Aplikasi (Aplication Program)
Program aplikasi merupakan perangkat lunak yang siap untuk dipakai. Program aplikasi digunakan untuk membantu pekerjaan pengguna komputer dalam mengolah berbagai macam data. Pada sebuah komputer perangkat lunak ini sering disiapkan sesuai dengan selera dan kebutuhan penggunanya. Misalnya seperti Microsoft Excel, Microsoft Word, Microsoft Access, Photo Shop, Chrome, Mozilla dan lain-lain.

 



c). Utility Program (Program Tambahan )
Merupakan perangkat lunak yang fungsinya untuk menjalankan tugas-tugas tambahan, disebut juga sebagai program dukungan dan memiliki fungsi tertentu. Misalnya seperti program yang disediakan oleh sistem operasi seperti Data recovery, Disk Defragmenter, Sceensever, Backup, dan lain-lain.



d). Programing Language (Bahasa Pemerograman)
Merupakan bahasa yang dapat digunakan pengguna komputer untuk berkomunikasi dengan komputer, dapat dikatakan juga sebagai standar bahasa instruksi untuk berkomunikasi dan memberikan perintah pada komputer. Beberapa contoh bahasa pemerograman diantaranya seperti PHP, Java, Python, C, Perl dan lain-lain.

3. Pengguna Komputer (Brainware)
Pengguna adalah orang yang menggunakan atau mengoperasikan komputer. Pemahaman lebih lanjut tentang pengguna, dapat ditemukan pada materi Dampak Sosial Informatika.

a). Programer
Merupakan orang yang mempunyai keahlian menguasai banyak ataupun salah satu bahasa pemerograman, beberapa bahasa pemerograman yang sering digunakan misalnya seperti PHP, Java, Phyton, C dan lain-lain. Jadi programer dapat dikatakan juga sebagai orang yang membuat dan bertugas untuk mempersiapkan program yang memang diperlukan pada sistem komputer yang akan digunakan untuk mengolah data.

b). Sistem Analis
Merupakan orang yang memiliki tanggung jawab terhadap penelitian, perencanaan, penkoordinasian dan merekomendasikan pilihan software, hardware dan sistem yang sesuai dengan kebutuhan penggunanya (perorangan, organisasi dan perusahaan). Seorang sistem analis-pun sangat berperan penting dalam proses pengembangan suatu sistem. Seorang sistem analis perlu memiliki 4 (empat) keahlian seperti analisis, teknis, manajerial dan cara berkomunikasi dengan orang lain atau interpersonal.

Kemampuan dalam melakukan analisis dapat memungkinkan untuk memahami perilaku organisasi dan juga fungsi-fungsi lainnya, kemampuan tersebut dapat membantu dalam mengidentifikasi berbagai kemungkinan yang terbaik dalam menyelesaikan masalah yang sedang di hadapi. Kemampuan teknis dapat memungkinkan untuk memahami berbagai potensi dan keterbatasan dari teknologi informasi. Keahlian dalam manajerial dapat membantu dalam mengelola sumber daya, proyek dan lain-lain. Dan keahlian Interpersonal dapat membantu dalam berinteraksi khususnya dengan pengguna akhir atau user.Seorang sistem analis juga harus mampu untuk memahami dan bekerja dengan berbagai jenis bahasa pemerograman, sistem operasi, maupun perangkat keras yang digunakan oleh pengguna akhir.

c). Administrator
Merupakan orang yang tugasnya mengelola suatu sistem operasi dan juga beberapa program yang sedang berjalan pada sistem komputer.

d). Operator
Merupakan orang yang memanfaatkan sistem komputer yang telah ada atau dia hanya menggunakan aplikasi-aplikasi tertentu saja untuk mengolah data. Demikian penjelasan tentang pengertian sistem komputer, jika ditemukan beberapa kesalahan mohon dimaafkan. Semoga dapat bermanfaat dan terimakasih.


-----------------------------------------------------------------------------------------------
Silahkan kerjakan tugas berikut ini !!



Jumat, 26 Januari 2024

BAB 4 Teknik Dasar Proses Produksi pada Industri Desain Komunikasi Visual

 


Tujuan :

  1. Setelah mempelajari bab ini, kalian mampu: 
  2. memahami konsep kreativitas; 
  3. mengembangkan pola pikir kreatif melalui praktik secara mandiri; 
  4. mengomunikasikan hubungan kreativitas dengan industri kreatif; 
  5. menerapkan kreativitas dengan berpikir kritis tentang seluruh proses produksi dan teknologi; serta 
  6. menerapkan budaya kerja dalam industri Desain Komunikasi Visual.
Desain Komunikasi Visual (DKV) diartikan sebagai proses perancangan yang memiliki tujuan utama menyampaikan suatu ide atau gagasan dengan menggunakan alat bantu visual. Tampilan visual desain harus mampu menciptakan lingkungan visualnya, pemahaman materi digital, dan konsep. Oleh karena itu, desain dihasilkan dari proses berpikir kreatif. Proses berpikir seperti seorang desainer dapat mengubah cara kalian dalam mengembangkan produk, bahkan konsep. Design thinking atau pemikiran desain adalah cara berpikir terhadap permasalahan yang ada. Design thinking juga dikaitkan dengan inovasi produk dan jasa dalam lingkup bisnis atau peluang pasar. 
Kreativitas dibutuhkan ketika manusia menghadapi suatu masalah dan harus mencari solusi dari masalah tersebut. Masalah dapat berupa apa saja yang berasal dari sendi-sendi kehidupan masyarakat, baik masalah sosial, budaya, ekonomi, sains, dan teknologi. Solusi awalnya berangkat dari suatu ide untuk menjawab latar belakang permasalahan. Dari latar belakang permasalahan tersebut, dibuatlah rumusan-rumusan permasalahan untuk dicari solusi terbaiknya. Dari rumusan-rumusan permasalahan, dapat dilakukan penyusunan konsep kreativitas. Seperti halnya ketika mesin cetak press pertama kali ditemukan oleh Johannes Gutenberg pada tahun 1450. Awal permasalahannya ketika itu adalah bagaimana caranya memperbanyak salinan naskah tanpa menulis berulang kali atau membutuhkan banyak tenaga penulis serta tidak membutuhkan waktu yang lama. Johannes Gutenberg akhirnya menemukan ide bagaimana membuat suatu acuan cetak. Acuan ini dibuat berdasarkan pengalamannya saat bekerja di Kota Mainz, Jerman sebagai tukang emas. Johannes Gutenberg bukan penemu proses cetak yang pertama. Namun, beliau adalah penemu pertama yang menggunakan acuan cetak huruf logam dengan menggunakan timah hitam sebagai bahan membuat lead aksara latin. Dengan penemuan kreatif Johannes Gutenberg, maka masalah saat penyalinan naskah pada zaman itu bisa terjawab. Konsep kreativitas sejatinya ialah bagaimana cara kalian menentukan langkah-langkah sistematis agar suatu karya yang kreatif dapat terwujud. Konsep pada awalnya merupakan sebuah ide yang tidak nyata. Ide dapat berasal dari penggalian referensi kreativitas melalui riset dan penelitian atau hanya mengembangkan dari ide yang telah ada sebelumnya.
Berpikir kreatif tidak selalu berpikir dengan angka-angka penjumlahan dan perkalian. Berpikir kreatif adalah cara berpikir dari sudut pandang yang berbeda dalam memecahkan masalah. Karena sudut pandang berbeda itulah kadang orang-orang kreatif dikatakan orang yang antik atau unik, asalkan memiliki alasan yang jelas dan dapat dipertanggungjawabkan. Tingkat efisiensi dan efektivitasnya dapat dibahas nanti sesuai dengan kebutuhannya. Proses berpikir manusia memerlukan tahapan. Tahapan manusia dalam memikirkan suatu ide dapat melalui proses perjalanan masa lalu atau penggabungan dari berbagai macam sumber dan bentuk ide yang telah ada. Manusia dalam berpikir kreatif membutuhkan tahapantahapan. Menurut Wallas (Hawadi, 2004), proses berpikir kreatif meliputi tahap persiapan, inkubasi, iluminasi, dan verifikasi.
Tahapan persiapan meliputi latar belakang permasalahan, perumusan permasalahan, pengumpulan ide-ide temuan awal, langkahlangkah untuk mencari jawaban permasalahan, pengumpulan dan penyeleksian data, variasi jawaban, dan seterusnya. Misalnya dalam suatu permasalahan mencari bentuk kemasan. Kalian perlu melihat objek yang dikemas tersebut wujudnya apa, ukuran dan beratnya berapa, jumlahnya berapa, dan sebagainya. Kemudian dicari perumusan jawabannya melalui pemilihan jenis bahan, kekuatan bahan, uji coba bentuk kemasan, dan sebagainya. Tahap inkubasi merupakan tahap ketika kalian melakukan suatu penghentian dari pemecahan masalah tersebut dengan cara mengalihkan sejenak pada hal lain atau benar-benar berhenti. Tujuannya untuk melakukan penyegaran pikiran kembali. Pikiran manusia mengalami kelelahan setelah melalui banyak proses berpikir pada tahap sebelumnya. Suatu kegiatan yang menyegarkan terkadang memberikan jawaban di luar dugaan atas proses sebelumnya. Pada tahap inilah proses kreatif mulai muncul. Sampai sejauh mana bergantung pada seberapa jauh proses sebelumnya telah dilakukan. Tahap iluminasi (pencerahan) merupakan tahap yang terang benderang pada suatu jawaban permasalahan. “Eureka!” Seperti kata ilmuwan yang bernama Archimedes ketika menemukan rumusan hukum fisikanya. Tahap ini merupakan tahapan gemilang atas ditemukannya solusi kreatif. Tahap verifikasi merupakan tahap pengujian atas hasil temuan tersebut melalui peninjuan ulang dari awal tahapan proses. Tujuannya hanya untuk melihat sampai mana dampak keberhasilannya. Pengujian dapat berupa perhitungan angka-angka, pengukuran, atau catatancatatan hasil pengamatan untuk sekadar menyempurnakan jawaban permasalahan tersebut. Sebagai contoh, kemasan diuji lagi bahannya dari segi kekuatan dan keamanannya. Dilihat bentuknya sudah sesuai atau belum dengan ukuran dan bentuk benda yang dikemas. Cara pembuatan kemasannya apakah mudah dilakukan atau tidak, efisien atau tidak dari bahannya.

Industri kreatif merupakan suatu industri yang menitikberatkan produksi melalui pemanfaatan sumber daya proses kreatif. Nilai jual dari industri kreatif sangat bergantung pada seberapa banyak kreativitas terlibat dalam industri tersebut. Semakin banyak kreativitas yang dilibatkan, maka akan semakin tinggi pula nilai jualnya. Kreativitas yang dibutuhkan dalam industri kreatif merupakan sumber daya industri tersebut. Suatu industri bisa dikatakan berhasil berproduksi apabila bisa memberdayakan sumber dayanya dengan baik. Sumber daya dikatakan sangat berguna untuk suatu industri apabila menjadi sumber daya pokok industri tersebut dan tidak bisa tergantikan. Industri minyak goreng dikatakan berhasil berproduksi apabila mampu meng hasilkan minyak goreng dari bahan baku kelapa sawit. Jika tidak ada kelapa sawit, industri tersebut akan terhenti. Kreativitas dalam industri kreatif seperti halnya sebuah lokomotif dan gerbong kereta. Setelah bagian lokomotif industri tersebut mulai masuk ke pasar perdagangan, maka akan diikuti oleh industri kreatif lainnya yang berada pada gerbong di belakangnya. Meledaknya Korean wave (K-wave) dalam bidang seni musik di suatu belahan dunia, kemudian membawa masuk industri kreatif Korea yang lainnya, seperti bidang fashion, makanan, teknologi, dan lain-lain yang berbau Korea.
Kreativitas yang diharapkan dalam industri kreatif adalah kreativitas tanpa batas yang dimiliki oleh anak muda. Dengan jumlahnya yang tanpa batas, maka akan menjadi sumber daya yang kaya dan melimpah. Diharapkan kreativitas yang dihasilkan merupakan suatu bentuk produk inovasi kreatif sehingga memiliki jangka umur manfaat yang lebih panjang. Beberapa contoh kreativitas dalam industri kreatif yang inovatif dan digawangi oleh anak muda adalah: 
  1. Gojek, Grab, dan Maxim sebagai aplikasi berbasis moda transportasi online; 
  2. Tokopedia, Shopee, dan Bukalapak sebagai aplikasi berbasis bisnis perdagangan online; serta 
  3. Traveloka dan tiket.com sebagai aplikasi berbasis biro perjalanan online.
Persaingan pasar membutuhkan trik jitu untuk memenangkan kompetisi perdagangan dan industri. Konsumen yang datang kepada kalian nantinya pasti akan menanyakan solusi komunikasi visual yang bagaimanakah yang mampu menempatkan citra produk mereka di kalangan khalayak pasar. Sikap ini tidak bisa tiba-tiba muncul dan bukan pula berdasarkan faktor keturunan. Sikap budaya kreatif merupakan talenta yang semestinya selalu dilatih dan dikembangkan. Modal untuk menjadi desainer komunikasi visual yang kreatif ialah memahami kebutuhan khalayak. Apa yang akan disampaikan harus bisa tersampaikan secara tepat kepada khalayak. Pesan visual yang baik sebagai berikut.
  1. What to say (apa yang akan disampaikan). Pesan yang akan disampaikan apakah bersifat ajakan, perintah, larangan, imbauan, atau informasi. 
  2. Who to say (kepada siapa akan disampaikan). a. Secara demografis: usia, tingkatan pendidikan, dan tingkatan ekonomi. b. Secara geografis: di mana wilayah tempat tinggalnya.c. Secara behavior: perilaku atau tindakan yang dibuat oleh individu, organisme, sistem, atau entitas buatan dalam hubungannya dengan dirinya sendiri atau lingkungan sekitarnya. 
  3. How to say (bagaimana cara menyampaikan). a. Media konvensional, seperti televisi, koran, dan lain-lain. b. Media nonkonvensional, seperti video online, e-book, dan lain-lain.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Kamis, 11 Januari 2024

Desain Komunikasi Visual di Era Kemajuan Teknologi Industri

 

Kemajuan era teknologi industri memberikan kemudahan dalam proses produksi media DKV di berbagai bidang. Pemanfaatan teknologi industri yang baik dapat memberikan hasil yang lebih baik dan konsisten pada produknya. Dengan adanya kemajuan teknologi industri diharapkan tidak banyak ketertinggalan pada kualitas karya DKV saat ini sehingga mampu bersaing dengan industri lainnya. DKV yang awalnya hanya membahas keahlian dan kompetensi teknis secara manual pada produksi media publikasi, harus bisa berkembang dengan adanya perubahan pada teknologi industri.

1. Industri Periklanan

Industri periklanan yang awalnya bergerak pada produksi media lini bawah dan atas secara kon ven sional dan analog, sekarang harus bisa membuat perencanaan media secara nonkonvensional. DKV dalam industri periklanan yang maju harus bisa membuat perencanaan dan produksi media baru, sesuai dengan kebutuhan pengguna dan target pasar. Selain itu, desainer juga harus mampu membuat konten visual iklan agar menarik dan mudah diingat. Konsep kreatif yang disusun harus dapat diterima oleh khalayak dan pasar.

2. Industri Permainan interaktif

Industri permainan interaktif sekarang ini sangat besar peminat nya di pasaran. Pada industri tersebut, peranan desainer komunikasi visual sangat diperlukan dalam menciptakan berbagai elemen visual. Mulai dari pembuatan visual branding seperti logo dan ikon, desain karakter, desain lingkungan permainan, akse sori permainan, produksi merchandising, desain publikasi, dan sebagainya.

3. Industri multimedia

Industri multimedia (film/fotografi/video) sangat memerlukan kompetensi DKV. Pada produksi film, hasil dari DKV dapat dilihat pada desain visual judul film, poster film, sampul film, dan desain publikasi film lainnya. Pada industri fotografi dan video, peran DKV dapat dilihat pada desain album foto dan video, poster foto, sampul, elemen visual pada video seperti bumper, subtitle, dan sebagainya. DKV pun dapat berperan dalam bagian pembuatan konten. 

4. Industri Penerbitan

Industri penerbitan sekarang ini banyak yang sudah beralih dengan membuat buku digital meskipun masih memproduksi buku fisiknya. Perbedaannya hanya pada penggunaan ukuran tata letak dan pemanfaatan area tampilan layar gawai. Di industri penerbitan, peranan DKV juga sangat dibutuhkan, seperti pada desain sampul, desain tipografi, ilustrasi, tata letak dan artistik halaman buku. 

5. Industri arsitektur

DKV dapat berperan dalam industri arsitektur. DKV berperan dalam membuat suatu desain untuk Enviromental Graphic Design (EGD), sistem penandaan (nama dan denah ruangan), visual branding, infografis, dan sebagainya.

6. Industri musik

Di industri musik, DKV juga sangat diperlukan. Suatu produk industri seni musik mem butuh kan komunikasi untuk promosi produk karyanya secara tersegmen sesuai sasaran pasar maupun khalayak. Peran DKV adalah membuat perancangan media promosi kegiatan tersebut, antara lain pembuatan desain sampul album musik, desain poster, dan banner.

7. Industri Pasar seni dan budaya

Dalam industri pasar seni dan budaya, DKV dibutuhkan dalam beberapa pekerjaan. Pekerjaan tersebut antara lain pembuatan desain katalog penjualan atau pameran, desain layout (tata letak) pameran, desain media promosi, dan pembuatan visual branding kegiatan pameran. 

8. Industri desain Web

Industri desain web sangat berkembang di era teknologi digital ini. Dalam suatu perancangan desain web dibutuhkan divisi pemrograman web dan divisi visual web. DKVdibutuhkan dalam divisi visual web untuk beberapa pekerjaan. Pekerjaan tersebut antara lain membuat desain layout halaman web, desain ikon, desain ban ner (statis maupun dinamis), ser ta desain konten visual seperti foto grafi, ilustrasi, dan infografis.

9. Industri bidang riset dan Pengembangan

Dalam bidang riset dan pengembangan, DKV dibutuhkan untuk membuat beberapa penyajian data secara visual. Gambar data riset dan pengembangan dapat didesain dalam bentuk infografis, grafik, pie chart atau column chart, dan pem buatan tata letak presentasi data.

Contoh Desain kreatif dengan Microsoft Word

.............................................................................................................................................

Selamat Mengerjakan !!!

  1. Tugas Mandiri
  2. Tugas Kelompok

Rabu, 10 Januari 2024

Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)


Tujuan Pembelajaran, diharapkan peserta didik dapat:

  1. Mengoperasikan aplikasi perkantoran (pengolah kata, angka, dan presentasi)
  2. Melakukan integrasi antaraplikasi perkantoran (pengolah kata, angka, dan presentasi)
  3. Menggunakan fitur lanjut aplikasi perkantoran
  4. Menyajikan konten aplikasi dalam berbagai representasi


Teknologi Informasi dan Komunikasi atau disingkat dengan TIK adalah semua teknologi yang berhubungan dengan penanganan informasi. Dalam bahasa Inggris, TIK disebut dengan Information and Communication Technology (ICT). Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, teknologi adalah metode ilmiah untuk mencapai tujuan praktis atau ilmi pengetahuan terapan. Dapat juga diartikan sebagai keseluruhan dan kenyamanan hidup manusia.  Pengertian informasi menurut KBBI yaitu penerangan, pemberitahuan, kabar, atau berita tentang sesuatu. Sedangkan komunikasi adalah pengiriman dan penerimaan pesan. Dapat diartikan sebagai berita antara dua orang atau lebih sehingga pesan yang dimaksud dapat dipahami.  Kesimpulannya, pengertian TIK adalah teknologi yang berhubungan dengan pengambilan, pengumpulan, pengolahan, penyimpangan, penyebaran, dan penyajian informasi.

Jenis-jenis aplikasi perkantoran diantaranya:

1.    Aplikasi pengolah kata (Word)

2.    Aplikasi pengolah angka (Excel/Spreadsheet)

3.    Aplikasi pengolah presentasi (PowerPoint)

 

1.  Microsoft word

Microsoft Word merupakan salah satu perangkat lunak pengolah kata yang masih satu keluarga dengan Microsoft Office.  Sejauh ini, Microsoft Word merupakan aplikasi pengolah kata yang banyak digunakan di hampir semua bidang pekerjaan. Pada Microsoft Word Anda dapat membuat dokumen, baik dokumen formal maupun nonformal dengan sangat mudah. Sebelum Anda lebih jauh mempelajari tentang Ms. Word terlebih dahulu Anda harus mengetahui fitur-fitur dasar yang terdapat dalam workspace Ms. Word 2013 digunakan pada sistem operasi Windows.

 

2.  Microsoft Excel

Microsoft Excel merupakan salah satu perangkat lunak pengolah angka yang masih satu keluarga dengan Microsoft Office. Sejauh ini Microsoft Excel merupakan salah satu aplikasi pengolah angka yang banyak digunakan di hampir semua bidang, mulai dari perkantoran sampai dunia pendidikan. Pada Microsoft Excel Anda dapat mengerjakan perhitungan, pengolahan data, menganalisis, dan mengolah data.

 

3.  Microsoft PowerPoint

Microsoft PowerPoint merupakan salah satu perangkat lunak Microsoft Office yang digunakan untuk melakukan presentasi. Menurut KBBI, presentasi adalah menyampaikan, menyajikan, dan mengemukakan informasi kepada seseorang. Dalam penyampaian informasi tentu saja dibutuhkan media yang dapat menarik para audiens salah satunya yaitu slide di Ms. PowerPoint. Sejauh ini Ms. PowerPoint digunakan hampir di semua bidang mulai dari perkantoran, pemerintahan sampai dunia pendidikan.


-------------------------------------------------------------------------


Kerjakan Tugas berikut ini

  1. Tugas Mandiri
  2. Tugas Kelompok


Selasa, 09 Januari 2024

Perangkat Lunak Desain

 

Desain Komunikasi Visual (DKV) adalah bidang ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan daya kreatif melalui media visual, seperti gambar, tulisan, dan tipografi, untuk menyampaikan pesan secara efektif.

Desain komunikasi visual erat kaitannya dengan penggunaan tanda-tanda (signs), gambar (drawing), lambang dan simbol, ilmu dalam penulisan huruf (tipografi), ilustrasi dan warna yang kesemuanya berkaitan dengan indra penglihatan.

Secara umum, desain komunikasi visual memiliki tujuan untuk menyampaikan pesan atau informasi kepada target audiens secara efektif dan efisien. Pesan atau informasi tersebut dapat berupa promosi produk atau jasa, pengenalan merek, sosialisasi program pemerintah, atau bahkan sekadar informasi umum.

  • Ruang lingkup desain komunikasi visual sangat luas, meliputi berbagai jenis media visual, seperti:
  • Media cetak: poster, brosur, majalah, koran, buku, dan lain-lain.
  • Media elektronik: iklan televisi, iklan radio, video, website, dan lain-lain.
  • Media luar ruang: billboard, baliho, spanduk, dan lain-lain.
  • Media interaktif: website, aplikasi, dan lain-lain.
  • Desain komunikasi visual memiliki peran penting dalam kehidupan sehari-hari. Melalui desain komunikasi visual, kita dapat menerima informasi dan pesan dari berbagai pihak, mulai dari pemerintah, perusahaan, hingga individu.

Berikut adalah beberapa contoh penerapan desain komunikasi visual dalam kehidupan sehari-hari:

  • Iklan produk atau jasa: desain komunikasi visual digunakan untuk mempromosikan produk atau jasa kepada target audiens.
  • Logo perusahaan: desain komunikasi visual digunakan untuk menciptakan identitas visual perusahaan.
  • Brosur dan pamflet: desain komunikasi visual digunakan untuk menyampaikan informasi secara ringkas dan jelas.
  • Website dan aplikasi: desain komunikasi visual digunakan untuk membuat website dan aplikasi yang menarik dan mudah digunakan.
  • Desain komunikasi visual merupakan bidang ilmu yang kreatif dan inovatif. Desainer komunikasi visual harus memiliki kemampuan untuk berpikir kreatif dan memahami kebutuhan target audiens.

Dalam ruang lingkup desain komunikasi visual, desain perangkat lunak dapat didefinisikan sebagai proses untuk mendefinisikan struktur, perilaku, dan antarmuka perangkat lunak yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi secara visual.

 

Perangkat lunak yang digunakan dalam desain komunikasi visual dapat berupa berbagai macam, mulai dari perangkat lunak desain grafis, perangkat lunak multimedia, hingga perangkat lunak aplikasi.

Perangkat lunak desain, juga dikenal sebagai software desain grafis, adalah program perangkat lunak yang digunakan untuk membuat desain grafis pada komputer. Desain grafis adalah representasi visual ide dengan simbol, kata, dan gambar pada komputer. Software desain grafis mengacu pada program atau kumpulan program yang memungkinkan untuk memanipulasi gambar atau model secara visual pada komputer. Grafik komputer dapat diklasifikasikan menjadi kategori grafik raster dan grafik vektor, dengan varian 2D dan 3D

Kerangka konseptual perangkat lunak ruang lingkup desain komunikasi visual adalah sebuah model yang menggambarkan hubungan antara berbagai komponen perangkat lunak yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi secara visual. Kerangka ini dapat digunakan sebagai panduan dalam proses desain perangkat lunak untuk memastikan bahwa perangkat lunak yang dihasilkan dapat memenuhi kebutuhan pengguna dan memiliki kualitas yang baik.

Kerangka konseptual perangkat lunak ruang lingkup desain komunikasi visual terdiri dari beberapa komponen utama, yaitu:

  • Pesan atau informasi: komponen ini mewakili pesan atau informasi yang ingin disampaikan kepada target audiens.
  • Pengguna: komponen ini mewakili orang atau kelompok yang akan menggunakan perangkat lunak.
  • Perangkat lunak: komponen ini mewakili perangkat lunak yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi.
  • Media visual: komponen ini mewakili media visual yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi.


Kerangka konseptual ini dapat digambarkan sebagai berikut:

  • Pesan atau informasi
  • Pengguna
  • Perangkat lunak
  • Media visual

Kerangka konseptual ini dapat digunakan untuk memahami berbagai aspek yang perlu dipertimbangkan dalam desain perangkat lunak ruang lingkup desain komunikasi visual. Berikut adalah beberapa aspek yang dapat dipertimbangkan:

  • Pesan atau informasi: desainer komunikasi visual harus memahami pesan atau informasi yang ingin disampaikan kepada target audiens. Pesan atau informasi harus jelas, ringkas, dan mudah dipahami.
  • Pengguna: desainer komunikasi visual harus memahami kebutuhan dan perilaku pengguna. Perangkat lunak harus mudah digunakan dan memenuhi kebutuhan pengguna.
  • Perangkat lunak: desainer komunikasi visual harus memilih perangkat lunak yang tepat untuk menyampaikan pesan atau informasi. Perangkat lunak harus memiliki fitur dan fungsi yang dibutuhkan.
  • Media visual: desainer komunikasi visual harus memilih media visual yang tepat untuk menyampaikan pesan atau informasi. Media visual harus menarik dan efektif dalam menyampaikan pesan atau informasi.

Dengan memahami berbagai aspek ini, desainer komunikasi visual dapat membuat desain perangkat lunak yang efektif dan efisien dalam menyampaikan pesan atau informasi kepada target audiens.

Berikut adalah beberapa contoh penerapan kerangka konseptual perangkat lunak ruang lingkup desain komunikasi visual:

  • Pembuatan website: dalam pembuatan website, desainer komunikasi visual harus memahami pesan atau informasi yang ingin disampaikan kepada target audiens. Desainer komunikasi visual juga harus memahami kebutuhan dan perilaku pengguna website. Perangkat lunak yang digunakan untuk membuat website harus memiliki fitur dan fungsi yang dibutuhkan, seperti desain yang menarik, navigasi yang mudah, dan konten yang informatif. Media visual yang digunakan untuk membuat website juga harus menarik dan efektif dalam menyampaikan pesan atau informasi.
  • Pembuatan aplikasi: dalam pembuatan aplikasi, desainer komunikasi visual harus memahami pesan atau informasi yang ingin disampaikan kepada target audiens. Desainer komunikasi visual juga harus memahami kebutuhan dan perilaku pengguna aplikasi. Perangkat lunak yang digunakan untuk membuat aplikasi harus memiliki fitur dan fungsi yang dibutuhkan, seperti antarmuka yang intuitif dan mudah digunakan, serta konten yang informatif. Media visual yang digunakan untuk membuat aplikasi juga harus menarik dan efektif dalam menyampaikan pesan atau informasi.
  • Pembuatan animasi: dalam pembuatan animasi, desainer komunikasi visual harus memahami pesan atau informasi yang ingin disampaikan kepada target audiens. Desainer komunikasi visual juga harus memahami kebutuhan dan perilaku pengguna animasi. Perangkat lunak yang digunakan untuk membuat animasi harus memiliki fitur dan fungsi yang dibutuhkan, seperti kemampuan untuk membuat animasi yang berkualitas tinggi dan realistis. Media visual yang digunakan untuk membuat animasi juga harus menarik dan efektif dalam menyampaikan pesan atau informasi.
  • Pembuatan desain grafis : dalam pembuatan desain grafis baik itu untuk logo, desain poster, layout cover, flyer dan sebagainya.

Kerangka konseptual perangkat lunak ruang lingkup desain komunikasi visual dapat menjadi alat yang berguna bagi desainer komunikasi visual untuk membuat desain perangkat lunak yang efektif dan efisien dalam menyampaikan pesan atau informasi kepada target audiens. Desainer komunikasi visual juga harus memahami kebutuhan dan perilaku pemakainya.

Jenis perangkat lunak desain dapat diklasifikasikan berdasarkan berbagai kriteria, seperti jenis media visual yang dihasilkan, tujuan penggunaan, atau tingkat kesulitan penggunaan. Berikut adalah beberapa jenis perangkat lunak desain yang umum digunakan:

Berdasarkan jenis media visual yang dihasilkan:

  • Perangkat lunak pengolah grafis: perangkat lunak ini digunakan untuk membuat gambar, grafik, dan ilustrasi. Beberapa contoh perangkat lunak pengolah grafis adalah Adobe Photoshop, CorelDRAW, dan Inkscape.
  • Perangkat lunak pengolah video: perangkat lunak ini digunakan untuk mengedit dan membuat video. Beberapa contoh perangkat lunak pengolah video adalah Adobe Premiere Pro, Final Cut Pro, dan DaVinci Resolve.
  • Perangkat lunak pengolah audio: perangkat lunak ini digunakan untuk mengedit dan membuat audio. Beberapa contoh perangkat lunak pengolah audio adalah Adobe Audition, Logic Pro, dan FL Studio.
  • Perangkat lunak pengolah animasi: perangkat lunak ini digunakan untuk membuat animasi. Beberapa contoh perangkat lunak pengolah animasi adalah Adobe After Effects, Autodesk Maya, dan Blender.
  • Perangkat lunak pengolah web: perangkat lunak ini digunakan untuk membuat website. Beberapa contoh perangkat lunak pengolah web adalah Adobe Dreamweaver, WordPress, dan Wix.
  • Perangkat lunak pengolah aplikasi: perangkat lunak ini digunakan untuk membuat aplikasi. Beberapa contoh perangkat lunak pengolah aplikasi adalah Adobe XD, Sketch, dan Figma.

Berdasarkan tujuan penggunaan:

  • Perangkat lunak desain grafis: perangkat lunak ini digunakan untuk membuat desain grafis, seperti logo, brosur, poster, dan kemasan produk.
  • Perangkat lunak desain produk: perangkat lunak ini digunakan untuk membuat desain produk, seperti mobil, furniture, dan peralatan elektronik.
  • Perangkat lunak desain interior: perangkat lunak ini digunakan untuk membuat desain interior, seperti rumah, kantor, dan toko.
  • Perangkat lunak desain arsitektur: perangkat lunak ini digunakan untuk membuat desain arsitektur, seperti bangunan, jembatan, dan jalan.
  • Perangkat lunak desain grafis komputer: perangkat lunak ini digunakan untuk membuat desain grafis secara digital.
  • Perangkat lunak desain grafis konvensional: perangkat lunak ini digunakan untuk membuat desain grafis secara manual.

Berdasarkan tingkat kesulitan penggunaan:

  • Perangkat lunak desain grafis pemula: perangkat lunak ini didesain untuk memudahkan pengguna pemula dalam membuat desain grafis.
  • Perangkat lunak desain grafis profesional: perangkat lunak ini memiliki fitur dan fungsi yang lebih lengkap dan kompleks, sehingga cocok untuk pengguna profesional.

Berikut adalah beberapa contoh media visual yang dihasilkan oleh berbagai jenis perangkat lunak desain:

  • Perangkat lunak pengolah grafis: gambar, grafik, ilustrasi, logo, brosur, poster, dan kemasan produk.
  • Perangkat lunak pengolah video: video, film, animasi, dan efek visual.
  • Perangkat lunak pengolah audio: musik, lagu, dan efek suara.
  • Perangkat lunak pengolah animasi: animasi 2D dan 3D.
  • Perangkat lunak pengolah web: website, halaman web, dan konten digital.
  • Perangkat lunak pengolah aplikasi: aplikasi komputer, aplikasi mobile, dan game.
  • Pemilihan jenis perangkat lunak desain yang tepat harus disesuaikan dengan kebutuhan dan tujuan penggunaan. Perangkat lunak desain yang tepat dapat membantu desainer komunikasi visual untuk menghasilkan desain yang efektif dan efisien dalam menyampaikan pesan atau informasi kepada target audiens.