Belajar Phyton

Digunakan untuk membangun situs, software/aplikasi, mengotomatiskan tugas dan melakukan analisis data

Karya Desain

Menciptakan Karya Desain (Karya Desain) dalam konsentrasi keahlian DKV berfokus pada proses perancangan visual secara sistematis.

Teknik dasar Produksi

Proses perancangan yang memiliki tujuan utama menyampaikan suatu ide atau gagasan dengan menggunakan alat bantu visual.

Senin, 21 Oktober 2024

Web Design



Web design adalah istilah mengenai desaign visual yang diterapkan kepada media digital yaitu website, design yang ditunjukan untuk pengembangan dan styling informasi di internet untuk menyediakan fitur konsumen high-end dan memberikan kualitas estetika. Definisi yang ditawarkan memisahkan desain web dari pemrograman web, menekankan fitur fungsional dari sebuah situs web, serta desain posisi web sebagai semacam desain grafis.

Secara tidak langsung, web design ini fokus pada tampilan, tapi tidak akan menghilangkan fungsi utama yang sedang di design. mampu memberikan kenyamanan tambahan bagi pengunjung dan pembaca website.

Tujuan web design adalah sebagai salah satu media komunikasi, dimana memang bertujuan untuk membuat atau menyampaikan informasi secara cepat dan realtime.

Seperti saat Anda mengunjungi sebuah website, maka akan ada desain pertama kali yang dilihat. Baik dari komposisi, warna sampai tata letak yang sangat beragam. Untuk web designer yang baik, mereka tentunya akan mengerti tentang esensi warna. Web designer juga akan memiliki perasaan supaya dapat membuat pembaca dan pengunjung membayangkan apa yang ada di dalam website tersebut. Mulai dari pemilihan design warna mana yang nyaman dipandang mata.

Menghindari warna yang sejenis dengan tulisan dan background juga sangat diperlukan dalam hal ini. Tata letak dan gambar juga sangat diperhitungkan. Karena dapat mempengaruhi minat dari pengunjung website. Pada gambar, ada baiknya untuk memilih gambar yang sangat kompleks. Menarik dan mampu mendukung komposisi dari tema website itu sendiri.


Fungsi web desain 

Fungsi Web Desain sendiri bisa digunakan sebagai media komunikasi yang lebih menarik. Pada fungsi komunikasi dapat dilihat dari website yang memiliki nilai dinamis. Biasanya website ini dibuat menggunakan program website yang akan dilengkapi dengan fasilitas yang akan mendukung fungsi komunikasi yang ada.

  • Salah satunya dengan menggunakan Web Design yang akan membuat pengunjung semakin tertarik untuk melihat. Pada fungsi informasi, maka saat Anda menggunakan desain akan lebih menekankan kualitas konten supaya isi dapat tersampaikan dengan baik.
  • Sedangkan pada fungsi entertainment website ini digunakan sebagai sarana yang dapat meningkatkan mutu presentasi. Terutama dalam website yang menyediakan promosi atau yang lainnya. Mulai dari game, film, music online dan yang lainnya.
  • Untuk fungsi transaksi dapat dijadikan sebagai media bisnis yang baik. Karena dengan adanya desain website yang bagus, akan menarik banyak perusahaan, menghubungkan pada konsumen dan proses pemasarannya lebih mudah.
Elemen Desain Web
Elemen desain web bukan hanya agar web bagus dipandang, tapi juga agar memudahkan pembaca dan Google Crawler ketika menjelajahi web kita. Dengan kata lain, meningkatkan user experience (UX). Elemen – elemen yang penting dalam design website :

  • Layout
  • Jenis Huruf
  • Pilihan Warna
  • Navigasi
  • Halaman Kontak
  • Footer
  • Kualitas Image
  • Kualitas Content


Tugas Mandiri :
Buatlah postingan di blog anda dengan materi bebas bisa berupa cerita, Informasi wisata, bisnis, usaha di wilayah anda, ilmu pengetahuan atau Informasi lainnya. dengan ketentuan sebagai berikut :
  1. Minimal 300 kata
  2. Judul tebal
  3. Tulisan tersusun rapih (Justify)
  4. Menggunakan Bahasa Indonesi yang sesuai EYD
  5. Ada Gambar/Photo 
Jika sudah selesai, kumpulkan link melalui https://forms.gle/q9jYUcdmEECC6MuN9

Rabu, 16 Oktober 2024

Desain Iklan dengan CorelDraw

Dunia periklanan (advertising) semakin diperhitungkan oleh berbagai pihak terkait. Terutama perusahaan-perusahaan besar produk tertentu pasti menggunakan iklan untuk meningkatkan penjualan produknya, baik barang maupun jasa. Iklan sangat berpengaruh terhadap penilaian konsumen sehingga mereka lebih mudah tertarik untuk membeli produk yang ditawarkan. 

Seiring dengan itu, industri periklanan semakin mendapatkan posisi yang cukup prospektif untuk dilirik. Salah satunya ialah ilmu desain periklanan yang dibutuhkan untuk membuat desain iklan sebelum dicetak. Desain ini bisa dibuat dengan software CorelDraw yang sudah populer digunakan para desainer dan percetakan. Selain kualitas gambarnya yang bagus, juga bisa mengolaborasikan antara teks dan gambar.

Ada beberapa hal yang penting diperhatikan sebelum membuat desain promosi dan iklan agar dapat mencapai sasaran. Desain akan memiliki nilai komersial jika mengandung unsur-unsur sebagai berikut.
a. Interest, yaitu mengandung perhatian dan minat calon konsumen.
b. Attention, yaitu mengandung daya tarik.
c. Desire, yaitu memunculkan keinginan untuk mencoba atau memiliki.
d. Conviction, yaitu menimbulkan keyakinan terhadap produk.
e. Decision, yaitu menghasilkan kepuasan terhadap produk.
f. Action, yaitu mengarah tindakan untuk membeli.


Tugas Kelompok :

Buatlah kelompok yang terdiri dari 4 orang. Kemudian buatlah desain Iklan Produk Makanan dengan aplikasi Coreldraw. Desain tersebut dikumpulkan dalam bentuk JPG/PNG dan dikirimkan ke link berikut ini.

Pengumpulan Desain Iklan

Senin, 07 Oktober 2024

Hal yang perlu diperhatikan dalam Desain Kemasan

 


Desain kemasan produk makanan dan minuman perlu dibuat dengan teliti karena berkaitan dengan berbagai hal, seperti ketahanan dan higienitas. Berikut tujuh hal yang perlu diperhatikan ketika mendesain kemasan produk baik untuk makanan atau minuman.

 

1. Efektivitas 

Dalam proses merancang desain kemasan produk, maka faktor efektivitas menjadi yang paling penting untuk dipertimbangkan. Bahan kemasan produk harus disesuaikan dengan sifat dan kebutuhan dari isi produk yang akan dikemas. Jangan sampai kemasan yang telah dibuat tidak cocok dengan produk yang akan dikemas karena menyimpang dari karakteristik produk tersebut.

 

2. Keamanan Pangan (Food Safety) 

Hal lain yang perlu diperhatikan ketika mendesain kemasan produk ialah faktor keamanan pangan (food safety). Perihal keamanan pangan ini merupakan faktor vital yang harus diutamakan saat memilih dan menentukan jenis desain kemasan dan cara pengemasannya. Keamanan produk sangat penting karena kemasan non-food grade biasanya mengandung bahan berbahaya yang dapat meracuni bahan makanan dan minuman. Nilai keamanan pangan ini juga berkaitan dengan faktor kebersihan dan higienitas dari kemasan produk. Cara mengemas yang kurang baik juga dapat menimbulkan kerusakan pada makanan atau minuman yang dikemas.

 

3. Desain Aergonomis 

Desain aergonomis yang dimaksudkan adalah berupa desain kemasan produk yang mudah dalam segala hal, misalnya mudah dibawa ke mana-mana, mudah dibuka atau disobek, mudah disimpan, mudah dituang, mudah diambil, tidak berhamburan, dan berbagai kemudahan lain yang tidak membuat repot para konsumen dengan kemasan produk tersebut. Semakin banyak kemudahan yang dimiliki, akan semakin banyak pula minat konsumen untuk membeli.

4. Mudah Dikenali 

Dalam meluncurkan produk, setiap perusahaan tentu berharap agar produknya tersebut mudah dikenali, populer dan memiliki ciri tersendiri. Satu yang menjadi kunci produk mudah dikenali adalah dari desain kemasan produknya. Desain kemasan produk pangan harus dirancang sedemikian rupa agar mudah dikenali dan diingat oleh konsumen. Desain kemasan produk juga harus dibuat unik agar terlihat berbeda dari produk lain khususnya untuk jenis produk serupa dari para kompetitor. Untuk membuat desain kemasan produk yang mudah dikenali, Anda bisa bekerjasama dengan jasa desain kemasan produk yang profesional seperti Sooca Design Firm misalnya.

5. Mudah dalam Pengangkutan dan Pengiriman (Easy Delivery)

Hal lain yang juga wajib diperhitungkan dalam menentukan desain kemasan produk adalah faktor kemudahan pada proses pengiriman dan distribusinya. Jangan sampai desain kemasan produk dibuat dengan memenuhi standar keamanan pangan, tetapi sulit untuk diangkut atau dibawa. Jika hal ini terjadi, maka omzet penjualan dari produk Anda akan sulit untuk berkembang. Cara paling mudah untuk menentukan kemasan yang easy delivery adalah dengan berkonsultasi pada penyedia jasa desain kemasan produk yang memang ahli dibidangnya.

6. Faktor Keindahan (Artwork)

Kekuatan visual masih menjadi faktor keindahan yang paling utama. Jika desain kemasan produk dibuat dengan nilai seni yang tinggi, maka kemungkinan untuk menarik perhatian konsumen juga ikut meningkat. Karenanya, usahakan untuk membuat desain kemasan yang terlihat indah dan menawan (atraktif). Pada dunia industri pangan, wajib hukumnya untuk menampilkan gambar kemasan yang menggugah selera. Dalam artian, cukup dengan melihat gambar pada kemasannya saja, calon konsumen dapat membayangkan kelezatan atau kesegaran dari produk tersebut. Tentu ada banyak faktor yang perlu diperhatikan yaitu perpaduan warna, pemilihan logo, pilihan huruf, tagline, dan atribut lain. Anda bisa menyewa jasa desain kemasan produk untuk membuat desain kemasan yang menarik dan tentunya memiliki daya tarik visual yang besar.

7. Faktor Informasi dan Promosi 

Desain kemasan yang baik dapat menjadi media informasi awal sebelum konsumen menentukan keputusannya (beli/tidak). Manfaatkan bagian tertentu pada kemasan untuk menjelaskan detail produk pangan yang anda buat, sehingga konsumen tidak merasa tertipu. Informasi jelas yang konsumen dapatkan dari kemasan produk anda dengan sendirinya akan menjadi alat untuk media promosi yang akan dilakukan oleh para konsumen dari mulut ke mulut.


-------------------------------------------

Tugas Mandiri 

Buatlah Kemasan makanan dengan aplikasi Canva, kemudian hasilnya di cetak dan dikumpulkan.

 

Kamis, 30 Mei 2024

Bab 5 Sketsa dan Ilustrasi

 


Tujuan Pembelajaran :
Setelah mempelajari bab ini, kalian mampu: 
  1. Menjelaskan konsep dasar karya sketsa dan ilustrasi; 
  2. Menjelaskan teknik gambar sketsa; 
  3. Menerapkan teknik serta media gambar sketsa dan ilustrasi; 
  4. Membuat sketsa sebagai studi bentuk dan warna; serta 
  5. Menganalisis sketsa Desain Komunikasi Visual.

Sketsa adalah gambar rancangan kasar yang dibuat dengan cepat dan tidak memerlukan gambaran yang detail. Berikut beberapa teknik gambar sketsa dan ilustrasi yang perlu kalian pahami.

1. Teknik Arsir 


Teknik arsir adalah teknik menggambar dengan membuat garis sejajar atau menyilang agar mendapatkan kesan gelap terang pada objek gambar. Selain itu, teknik arsir menekankan pada kekuatan garis yang dapat dicapai dengan cara menggoreskan pensil, pulpen, spidol, atau peralatan lainnya yang digoreskan sehingga terwujud garis-garis arsiran.

2. Teknik Dussel 


Teknik dussel adalah teknik menggambar dengan cara menggosokgosokkan media pada kertas sehingga menimbulkan kesan gelap terang pada objek gambar. Alat yang digunakan biasanya berupa pensil lunak, krayon, konte, dan pastel. Pada teknik dussel biasanya dapat menggunakan bantuan kertas, kapas, dan potongan kain halus untuk menggosok arsiran. Tujuannya agar mendapatkan gelap terang yang halus pada objek gambar.

3. Teknik Pointilis 


Teknik pointilis adalah teknik menggambar menggunakan titik-titik untuk mendapatkan kesan gelap terang pada objek gambar. Teknik ini memiliki kerumitan karena pengerjaannya membutuhkan banyak waktu. Untuk mendapatkan gelap terang objek yang baik, kesan titik harus terlihat rapi dan rapat.

4. Teknik Aquarel 


Teknik aquarel atau teknik basah adalah teknik menggambar sketsa dan ilustrasi menggunakan cat air. Caranya dengan memberikan sapuan cat pada media kertas dan kandungan airnya cukup banyak. Alat yang cocok adalah kuas dengan cara menguaskan cat air berulangulang untuk mendapatkan warna yang lebih tua atau gelap. Teknik ini memiliki karakter khusus karena dengan bahan pewarna akan menghasilkan gambar yang lebih jelas dan menarik.

Rabu, 24 April 2024

Praktik Lintas Bidang

 


Setelah mempelajari bab ini, siswa mampu: 

  1. Memiliki budaya kerja masyarakat digital dalam tim yang inklusif. 
  2. Berkolaborasi untuk melaksanakan tugas dengan tema komputasi. 
  3. Mengenali dan mendefinisikan persoalan yang pemecahannya dapat didukung dengan sistem komputasi. 
  4. Mengembangkan dan menggunakan abstraksi untuk memodelkan masalah. 
  5. Mengembangkan artefak komputasi dengan membuat desain program sederhana untuk menunjang model komputasi yang dibutuhkan di pelajaran lain. 
  6. Mengembangkan rencana pengujian, menguji dan mendokumentasikan hasilnya. 
  7. Mengomunikasikan suatu proses, fenomena, solusi TIK dengan mempresentasikan, memvisualisasikan, danmemperhatikan hak kekayaan intelektual.

PLB merupakan salah satu bagian penting dari muatan Informatika, bahkan untuk tingkat yang tinggi, pembelajaran dapat saja dilakukan sepenuhnya dengan PLB, jika konsep yang disampaikan sudah diselesaikan di tingkat sebelumnya. Dalam pelajaran Informatika, PLB bukan sekadar menerapkan teknologi dan membuat aplikasi saja, tetapi juga menerapkan untuk masyarakat sekitarnya.

Proyek adalah suatu tugas yang harus diselesaikan untuk mencapai suatu tujuan, dalam perioda waktu tertentu, dengan sumber daya (manusia, alat, budget atau lainnya) yang ditentukan. Proyek mempunyai batasanbatasan yang melatih siswa untuk problem solving secara efektif, efisien dan optimal dalam mencapai tujuan dan menghasilkan luaran yang diharapkan dan outcomes sebagai solusi buat masyarakat. Masalah dalam proyek dapat menimbulkan konflik. Misalnya: jika biaya murah,kualitas hasil tidak dapat sempurna; jika orang terbatas,lingkup perlu disesuaikan. Oleh karena itu, perlu penentuan prioritas jika terjadi konflik. Dalam pengerjaan proyek ini, prioritas utama ialah ketepatan waktu penyelesaian proyek. Dari segi pedagogi, proyek ini mengutamakan proses berpikir menghasilkan rancangan solusi ketimbang implementasi. Guru dapat mengarahkan siswa untuk mengurangi implementasi luaran jika suatu kelompok mengalami keterlambatan di awal. Namun demikian, implementasi minimal harus

Deskripsi Umum Proyek 

Menuju tahun 2045, beberapa kota di wilayah Indonesia mulai menerapkan konsep smart city. Kota cerdas bukan semata-mata karena penduduknya canggih berteknologi, tetapi jika masyarakatnya cerdas. Perkembangan teknologi informasi yang begitu pesat, jelas memberikan dampak pada kehidupan bermasyarakat. Sebagai siswa yang telah belajar konsep-konsep informatika, Siswa akan membuat sebuah kegiatan penerapan teknologi informasi dalam kehidupan bermasyarakat di lingkungan sekitar. Untuk menggali permasalahan yang ada, siswa dapat melakukan kunjungan dan wawancara terhadap masyarakat sekitar. Proyek-proyek sistem Kota Cerdas sederhana dapat meliputi konsep-konsep yang telah disusun oleh Kementerian Komunikasi Dan Informatika, terdiri dari beberapa sub-sistem sebagai berikut: • Smart environment: Menyiapkan kawasan wisata prioritas menjadi kawasan yang bersih, bebas sampah, dan tertib, tanpa meninggalkan unsur tradisionalnya; • Smart economy: Memastikan implementasi TIK dalam proses transaksi (cashless) berlangsung di kawasan wisata prioritas dan pemerintah daerah sekitarnya; • Smart branding: Membantu pemerintah daerah pada kawasan wisata prioritas dalam meningkatkan kunjungan wisata; • Smart government: Memastikan pemerintah daerah pada kawasan wisata prioritas menerapkan Sistem Pemerintahan Berbasis Elektronik (SPBE) secara berkualitas dalam upaya pelayanan publik yang baik; • Smart society: Memastikan masyarakat tujuan wisata prioritas dan kawasan sekitarnya memiliki kapasitas unggul dan mampu menjadi tuan rumah yang baik; dan • Smart living: Mendorong situasi kawasan wisata prioritas yang kondusif dan nyaman bagi masyarakat dan wisatawan, melalui penyediaan transportasi, logistik yang tentram, aman, dan ramah.

Sebagai contoh sub-sistem dari smart government, siswa dapat berkolaborasi dengan pengurus RT/RW untuk mencari permasalahan tentang pendataan kependudukan dan aktivitas bulanan seperti: 
• Pendataan kelahiran 
• Pendataan kematian 
• Pendataan tamu 
• Penarikan iuran sampah 
• Penarikan iuran keamanan 
• Pendataan jumlah sampah yang dihasilkan warga 
• Pendataan luas wilayah RT 

Siswa kemudian akan diminta untuk membangun sebuah desain sistem sederhana untuk menyelesaikan permasalahan-permasalahan tersebut. 

Tugas :
Buatlah Aplikasi Pendataan Warga menggunakan Google Form

Selasa, 23 April 2024

Aplikasi Blender

 



Aplikasi Blender merupakan perangkat lunak grafika komputer 3D. Penggunaan software ini ditunjukkan membuat film animasi, efek visual, model cetak 3D, aplikasi 3D interaktif, dan video games.

Blender memiliki fitur salah satunya pemodelan 3D, penteksturan, penyunting gambar bitmap, penulangan, simulasi fluida dan asap, simulasi partikel, animasi, penyunting video, pemahat digital, dan perenderan.

Blender tidak membutuhkan banyak persyaratan perangkat keras dan memiliki rekomendasi minimum berikut:

·         CPU 2GHz dual-core 64-bit dengan dukungan SSE2

·         RAM 4 GB

·         1280 × 768 tampilan

·         Mouse, trackpad, atau pena dan tablet

·         Kartu grafis dengan setidaknya 1 GB RAM, OpenGL 3.3

Komputer yang berusia lebih dari 10 tahun mungkin mengalami sedikit kesulitan menjalankan Blender. Terlepas dari itu, pasti ingin memastikan OS kamu mutakhir.

 

Fungsi Aplikasi Blender

Blender penuh dengan alat yang berguna, tetapi beberapa akan lebih relevan untuk pemula daripada yang lain. Bagi banyak orang yang datang ke Blender, alat yang paling populer adalah modeling, sculpting, dan texturing, serta animasi. Mereka yang membuat objek untuk pencetakan 3D bahkan mungkin tidak melampaui pemodelan dan pahatan.

Namun, bagi mereka yang tertarik untuk menjelajahi teknik dan alat 3D yang lebih canggih, kamu dapat melihat Pensil Gemuk hibrida 2D/3D, simulasi fisika, skrip, dan efek visual.

Fitur paling kuat dan berguna yang ditawarkan Blender adalah pemodelan 3D dan alat pahatnya. Lagi pula, tidak ada seni 3D tanpa objek 3D!

Ada beberapa cara yang dapat kamu bisa lakukan untuk membuat model 3D di Blender, dan versi terbaru (2.8) membuatnya lebih mudah untuk menggunakan metode ini. Kamu dapat dengan bebas mengubah antara alat pengeditan dan pemahatan mesh dengan satu perintah cepat.

Pemodelan berbasis mesh adalah pendekatan yang paling umum digunakan, juga disebut pemodelan permukaan atau pemodelan kotak. Metode ini bekerja berdasarkan poligon ke poligon, di mana objek dibangun dari permukaan individu, kadang-kadang bahkan satu titik pada satu waktu

Mirip dengan metode ini adalah metode berbasis kurva, yang disebut pemodelan NURBS di Blender, yang menggunakan garis untuk mendefinisikan objek. Pendekatan ini melibatkan menggambar garis struktural pemandu, yang kemudian digunakan untuk menghasilkan mesh.

Memahat memiliki berbagai alat yang digunakan untuk 'mendorong' dan 'menarik' mata jaring dengan cara yang berbeda, mirip dengan cara seniman tradisional memahat tanah liat. Metode ini bekerja paling baik ketika ada banyak poligon, dan umumnya digunakan untuk membuat objek yang sangat detail dan bertekstur.

 ...............................................................................

Tugas

Buatlah langkah-langkah instalasi aplikasi blender, dan kumpulkan file dalam bentuk pdf ke link berikut ini 

https://drive.google.com/drive/folders/1fQJ0zFTa1C9Isabhn7lwIwybzGc-VGxC?usp=sharing



Selasa, 12 Maret 2024

Wawasan Informatika - Dampak Sosial Informatika

 



Fungsi Teknik Informatika dan Komputer Berikut ini terdapat beberapa fungsi tik, terdiri atas:

  1. Teknologi berfungsi sebagai alat (tools)
  2. Teknologi berfungsi sebagai ilmu pengetahuan (science)
  3. Teknologi berfungsi sebagai bahan dan alat bantu untuk pembelajaran (literacy)

 

Peranan dan manfaat Teknik Informatika dan Komputer

  1. TIK meningkatkan kemudahan dalam komunikasi Munculnya TIK memberikan langkah-langkah ekstra untuk mempercepat komunikasi. Email mengubah cara kita berinteraksi satu sama lain dari mulai tahun 1990-an sampai saat ini. Komunikasi digital membuat komunikasi lebih cepat daripada mengirim surat. Berkat smartphone dan media sosial, kita bisa menjangkau seseorang sejauh apa pun itu dalam waktu singkat.
  2. TIK menghemat biaya Salah satu keunggulan utama TIK adalah kemampuan menghemat biaya. Kita bisa mendapatkan kemudahan bertransaksi apa pun sehingga lebih hemat biaya pengeluaran. Komunikasi yang lebih baik akan menghasilkan lebih banyak produktivitas dan meningkatkan pendapatan.
  3. TIK mendorong pemikiran strategis Komunikasi yang lebih baik mengarah pada pemikiran yang lebih kritis. Kini kita semua bisa mendapatkan informasi dengan sangat mudah hanya lewat internet saja. Kita bisa membuat strategi yang lebih baik untuk perbaikan pola pikir kita di kemudian hari. Salah satu keuntungan komunikasi data adalah lebih banyak waktu yang mengarah pada perencanaan yang lebih efektif.
  4. TIK melindungi informasi dan data rahasia, Dalam melindungi informasi rahasia, TIK berfungsi untuk melindungi privasi dan data kita dengan tuntutan hukum yang sesuai. TIK dapat membuat kita lebih mudah menjaga berkas dan data penting yang mungkin tidak bias disimpan di tempat sembarangan.
  5. TIK menghilangkan hambatan budaya Siapa pun dan di mana pun bisa memanfaatkan TIK dalam kehidupan seharihari. Hal yang baik tentang dunia TIK adalah kecerdasan buatan dengan desain sistem operasi dan berbagai macam fiturnya, yang bisa digunakan siapa pun tanpa pandang etnis, warna kulit, agama, golongan, dan lain-lain.

Sejarah Informatika Sejak manusia pertama ada dimuka bumi, manusia selalu berusaha untuk mengkomunikasikan segala sesuatu yang ada disekitarnya dengan berbagai cara. Zaman prasejarah adalah masa dimana manusia belum mengenal tulisan. Pada masa itu manusia berkomunikasi dengan bahasa isyarat dan bahasa lisan yang masih sangat sederhana. Manusia saat itu juga mempunyai tradisi membuat lukisan-lukisan didinding gua. Pada tahun 3000 SM, Bangsa Sumeria telah mengenal tulisan dalam bentuk symbol-simbol yang dinamakan “pictograf”. Hal ini membuat mereka menjadi bangsa pertama didunia yang mengenal tulisan. Semenjak bangsa-bangsa didunia mengenal tulisan, cara berkomunikasi manusia semakin mengalami kemajuan. Pada zaman modern perkembangan informatika mengalami kemajuan yang sangat pesat. Diawali dengan penemuan “Telegram” oleh Samuel Thomas Von Sommering pada tahun 1809. Lalu muncul penemuan baru yaitu “Telepon” oleh Alexander Grahambell pada tahun 1879. Setelah itu TIK semakin berkembang dengan munculnya computer digital pertama yang diberi nama “ENJAC” pada tahun 1946. Pada tahun 1957 satelit buatan manusia pertama milik Uni Sovyet bernama “Sputnik” diluncurkan ke orbit. Dan Pada tahun 1969 ARPANET yang merupakan cikal bakal internet digunakan oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat untuk menghubungkan sejumlah computer sehingga membentuk suatu jaringan. Pada tahun 1991 World Wide Web (WWW) mulai dirintis oleh Europen Laboratory for Particel Phisyc atau dikenal dengan CERN. Peranan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam kehidupan sehari-hari ada banyak. Karena keunggulan Informata bersifat revolusioner dan memiliki jangka panjang. Melansir Intelligize Digital, TIK berperan penting di dunia terutama pada era informasi seperti saat ini. TIK menimbulkan dampak besar dalam kehidupa sehari-hari. TIK telah menjadi bagian tak terpisahkan dari kehidupan seharihari bagi banyak orang. Karena saat ini kita hidup di dunia digital yang terus berkembang.

Aspek Ekonomi dan Hukum dari Produk Informatika

Sebuah produk informatika memiliki aspek ekonomi dan dampak hukum. Bagaimana aspek ekonomi dan hukum dari sebuah produk informatika? Mari, kita cermati berikut ini.

 Aspek Ekonomi

Industri perangkat keras dan perangkat lunak berkembang sejak ditemukannya komputer. Mula-mula, perusahaan perangkat keras mainframe dan minicomputer yang muncul, misalnya IBM, Hitachi, UNIVAC, dan berbagai merk lainnya. Kemudian, dengan lahirnya PC (personal computer) dan diikuti dengan laptop, tablet serta telepon pintar, industri perangkat keras mulai tumbuh. Bukan hanya komputer, tetapi juga semua periferal seperti printer, alat input/ output lainnya. Industri perangkat keras melahirkan industri manufaktur perangkat keras. Sayangnya, di Indonesia masih dalam tahap perakitan. Seiring dengan berkembangnya industri di bidang perangkat keras, industri di bidang perangkat lunak juga berkembang. Mula-mula, industry perangkat lunak menyatu dengan perangkat keras, dan perangkat lunak dibangun untuk perusahaan atau pemerintahan, bukan untuk kehidupan individu sehari-hari. Ini juga diwarnai dengan cara kerja manusia dengan komputer mainframe dan minikomputer, di mana pengguna tidak berhubungan langsung dengan perangkat keras. Generasi selanjutnya ialah manusia mulai dapat berinteraksi dengan komputer lewat kabel atau jaringan lokal dengan menggunakan terminal berbasis tabung. Komputer hanya dipakai para profesional di kantor, atau untuk para periset di laboratorium. Dengan lahirnya PC, komputer makin dipakai di rumah dan untuk kehidupan sehari-hari, perkembangannya didukung dengan lahirnya internet. Komputer sekarang sudah dalam genggaman manusia dalam bentuk telepon pintar. Industri perangkat lunak berkembang pesat untuk memenuhi kebutuhan manusia berinteraksi dengan komputer, atau manusia berinteraksi dengan manusia lainnya baik dalam kelompok maupun individual. Berbeda dengan industri manufaktur perangkat keras, makin banyak diciptakan perangkat lunak. Apalagi dengan makin murahnya komputer dan perangkat lain sampai dengan telepon pintar, perangkat lunak makin banyak menunjang kehidupan sehari-hari dalam berbagai bidang. Perangkat lunak diperlukan menunjang kehidupan sehari-hari misalnya untuk berkomunikasi dan unjuk diri di dunia digital, edukasi, perdagangan/bisnis, Inovasi di abad digital melahirkan bisnis bidang teknologi informasi yang makin dibutuhkan. Hampir semua sektor pemerintahan dan bisnis mengubah cara berbisnis dengan menyediakan jasa layanan online. Anak-anak muda yang kreatif menumbuhkan perusahaan-perusahaan dari garasi, yang melahirkan perusahaan raksasa di bidang teknologi Informasi seperti Microsoft, Apple, Google, dan Facebook. Industri berbasis Teknologi Informasi tumbuh pesat, dengan yang terkenal misalnya Silicon Valley. Berbeda dengan model bisnis biasanya, model bisnis di bidang teknologi informasi ini mampu mendominasi akibat adopsi pasar yang sangat cepat. Suatu bisnis media sosial misalnya dapat memperoleh pengguna hingga miliaran hanya dalam waktu kurang dari 5 tahun. Perkembangan ini mendisrupsi bursa perusahaan terkemuka di dunia yang saat ini menjadi didominasi oleh perusahaan berbasis teknologi informasi. Jika pada tahun 2013, lima perusahaan dengan pasar terbesar terdiri atas Apple (Teknologi), Exxon (Minyak dan Gas), Berkshire Hathaway (Konglomerasi Investasi), PetroChina (Minyak dan Gas), serta Walmart (Retail), pada tahun 2018, posisi lima besar tersebut semuanya dikuasai oleh perusahaan di bidang teknologi informasi seperti Apple, Alphabet, Microsoft, Amazon, dan Tencent.

2.     Aspek Hukum

Perangkat lunak merupakan hasil buah pikir (karya intelektual) manusia, seperti halnya buku atau karya lainnya. Oleh karena itu, perangkat lunak harus dihargai sebagai salah satu hak kekayaan intelektual. Sayangnya, karena bentuknya yang berupa benda digital, perangkat lunak lebih mudah untuk diperoleh melalui cara yang tidak legal/benar secara hukum, atau dengan istilah umumnya ialah melalui pembajakan. Perlu ditekankan bahwa melakukan pembajakan perangkat lunak itu tindakan melawan hukum. Untuk dapat memahami hal-hal yang boleh/tidak boleh dilakukan terhadap suatu perangkat lunak, kita perlu melihat jenis lisensi apa yang disediakan oleh pembuat perangkat lunak tersebut. Lisensi perangkat lunak mencakup izin, hak, dan pembatasan yang diberlakukan atas perangkat lunak, baik berupa suatu komponen atau program berdiri sendiri. Penggunaan suatu perangkat lunak tanpa lisensi dapat dianggap pelanggaran atas hak eksklusif pemilik menurut hukum hak cipta atau, kadang, paten dan dapat membuat pemilik menuntut pelanggarnya. Dalam suatu lisensi, penerima lisensi diizinkan untuk menggunakan perangkat lunak berlisensi sesuai dengan persyaratan khusus dalam lisensi. Pelanggaran persyaratan lisensi, bergantung pada lisensinya, dapat menyebabkan pengakhiran lisensi, dan hak pemilik untuk menuntut pelanggarnya. Lisensi dapat dianggap sebagai sebuah perjanjian hukum yang resmi antara pembuat perangkat lunak yang menyediakan lisensi tersebut (licensor) dan pihak pengguna perangkat lunak yang menerima lisensinya (licensee).

 

Ada beberapa jenis lisensi perangkat lunak. Berikut ini rangkuman beberapa jenis utama dari lisensi perangkat lunak.

a.       Lisensi Komersial

Lisensi komersial adalah lisensi yang bersifat paling restriktif (mengikat). Sesuai namanya, lisensi ini biasanya diterapkan untuk perangkat lunak yang berbayar. Pengguna hanya diperbolehkan menggunakan perangkat lunak setelah membayar suatu harga tertentu kepada pembuat perangkat lunak. Selain itu, dalam penggunaannya pun, biasanya, terdapat berbagai peraturan yang mengatur hal yang boleh/tidak boleh dilakukan oleh pengguna selama masa pemakaian, misalnya: hanya boleh meng-instalasi dalam jumlah tertentu atau pada perangkat tertentu, tidak boleh memperbanyak/menggandakan perangkat lunak di luar yang telah disepakati, tidak boleh mengubah kode program atau perilaku perangkat lunak di luar metode yang diperbolehkan, dan lain-lain. Perangkat lunak dengan lisensi komersial ini tentunya rentan terhadap tindakan pembajakan, terutama perangkat lunak yang diperlukan oleh banyak orang, seperti: sistem operasi, pengolah kata, pengolah gambar dan lain-lain.

b.      Lisensi Gratis (Freeware)

Sebagian perangkat lunak mungkin disediakan secara gratis, dan dapat diunduh serta di-install dari sebuah sumber tertentu yang disediakan oleh penggunanya

Meskipun perangkat lunak tersebut disediakan secara gratis, bukan berarti tidak ada batasan yang diatur dalam lisensinya. Misalnya, meskipun sebuah perangkat lunak berlisensi gratis, tetapi mungkin tidak memperbolehkan pengguna untuk mendistribusikan ulang perangkat lunak tersebut, atau mengubah kode programnya. Sebuah variasi lisensi yang mirip (tetapi tidak sama persis) dengan lisensi gratis ialah lisensi shareware, yang memperbolehkan pengguna untuk secara gratis mencoba perangkat lunak tersebut selama masa percobaan tertentu yang ditetapkan (misal selama 1 bulan), dan setelah itu, pengguna diminta untuk membayar untuk menggunakan perangkat tersebut lebih lanjut. c. Lisensi Open Source Lisensi open source adalah lisensi yang memperbolehkan pengguna untuk tidak hanya menggunakan perangkat lunak tersebut, tetapi juga untuk melihat, mengubah dan mendistribusikan kode sumber program yang digunakan untuk membuat perangkat lunak tersebut. Dengan menggunakan lisensi ini, penulis perangkat lunak dapat membagikan kode program yang dibuatnya, agar dapat ditingkatkan oleh orang lain sehingga dapat menimbulkan kolaborasi/kerja sama untuk membangun sebuah perangkat lunak berkualitas yang dapat digunakan oleh khalayak umum secara gratis (tanpa berbayar). Saat ini, open source sudah menjadi sebuah gerakan yang didukung oleh banyak orang, organisasi, perusahaan serta pemerintahan di seluruh dunia, dan telah mampu menghasilkan berbagai perangkat lunak berkualitas, mulai dari sistem operasi (misal Linux), perangkat pengolah dokumen (oice), penjelajah internet (browser), klien email, pengolah gambar, pemutar dokumen multimedia (suara dan video), dan lain sebagainya. Salah satu pelopor gerakan open source ialah proyek GNU (GNUis Not Unix) yang mulai memopulerkan sistem operasi yang gratis. Pada pertengahan 1980an, proyek GNU Mengeluarkan lisensi-lisensi perangkat lunak bebas yang terpisah untuk setiap paket perangkat lunaknya. Kesemuanya digantikan pada 1989 dengan versi satu dari Lisensi Publik Umum GNU (GNU General Public License disingkat GPL). Versi 2 dari GPL yang dirilis pada 1991, dan diikuti dengan GPL versi 3 pada tahun 2007. d. Lisensi Domain Publik Lisensi adalah jenis lisensi di mana semua hak cipta terhadap perangkat lunak telah dilepaskan (oleh si pembuat perangkat lunak) sehingga kepemilikan perangkat lunak tersebut diberikan kepada masyarakat umum. Setiap orang diperbolehkan untuk menggunakan, menggandakan, dan mendistribusikan ulang, ataupun mengubah kode programnya tanpa ada batasan. Lisensi perangkat lunak bebas memberikan banyak kemajuan di bidang pengembangan perangkat lunak dan juga perangkat keras karena adanya keterbukaan informasi tentang software. Perdebatan mengenai hak kekayaaan intelektual perangkat lunak dikaitkan dengan kebebasan memakai dan memodiikasi ini masih akan menjadi perdebatan yang tidak selesai, tetapi akan membawa banyak kemajuan dan inovasi.

 

Bidang studi terkait teknik iformatika

Ilmu komputer dan teknik informatika merupakan salah satu jurusan populer di kalangan pelajar ketika melanjutkan sekolah kejuruan atau kuliah. Dengan pesatnya perubahan teknologi saat ini, lulusan jurusan ini sangat dibutuhkan dalam berbagai bidang dan industri. Dalam jurusan ini akan mempelajari tentang algoritma, matematika, logika, pemrograman, pembuatan software, database, jaringan dan sebagainya. Seperti apa bidang studi terkait teknik informatika? Informatika teknologi, Rekayasa perangkat lunak, Ilmu computer dan Komputer sains. Setiap displin ilmu pasti memiliki cabangnya masing-masing. Ketiganya memang berkaitan dengan komputer. Tapi, ada perbedaan dalam konsentrasi dan aspek dalam masing-masing bidang. Banyak yang salah mengerti bahwa ilmu komputer itu sama dengan ilmu komunikasi.

Karier di Bidang Informatika Mereka yang bekerja di bidang informatika jarang sekali mengatakan bahwa mereka bekerja di bidang informatika. Biasanya, mereka lebih cenderung menyebut mereka memiliki karier di bidang teknologi informasi atau yang dalam bahasa Inggris disebut information technology (IT). Belakangan, ada banyak profesional yang menggunakan berbagai macam posisi pekerjaan yang lebih spesiik seperti system analyst, back-end engineer, front-end engineer, dev-ops engineer, user experience designer, data scientist, product manager, hingga chief technology oicer. “Posisi” tersebut terus berkembang dan berevolusi mengikuti perkembangan teknologi dan kebutuhan industri yang sedemikian cepatnya. Menurut Prof. Peter J Denning, seorang peneliti terkemuka yang banyak melahirkan tulisan ilmiah terkait keprofesian di bidang Informatika, suatu profesi harus memiliki empat ciri yang khas. Keempat ciri tersebut seperti berikut. 1. Mendalami suatu bidang yang menjadi perhatian manusia dalam waktu yang lama. Profesi informatika berperan untuk memenuhi kebutuhan manusia atas kemampuan komputasi dan komunikasi yang efektif. Hal ini juga didorong oleh perkembangan teknologi yang makin cepat dan makin melebur dengan seluruh sendi-sendi kehidupan manusia. Pada bidang ini, seorang profesional di bidang informatika akan berusaha menyelesaikan berbagai permasalahan dengan memanfaatkan kemampuan komputer. 2. Mengodiikasikan kumpulan prinsip atau pengetahuan konseptual. Kumpulan prinsip-prinsip ini diwujudkan dalam berbagai bentuk. Kurikulum yang dibuat oleh ACM dan IEEE, program studi di perguruan tinggi, dan lembaga-lembaga pelatihan merupakan salah satu wujud kodiikasi prinsip-prinsip di bidang informatika yang dapat diakses oleh seorang profesional di bidang informatika. 3. Mengodiikasikan kumpulan praktik, yang juga meliputi kompetensi. Hal ini salah satunya diwujudkan dan diakui melalui sertiikasi kompetensi profesional yang telah dijelaskan pada unit sebelumnya. 4. Menetapkankan standar kompetensi, etika, dan praktik. Hal ini menjadi standar bagi seorang profesional di bidang informatika untuk berperilaku dan bersikap dalam menjalankan tugas-tugas profesinya. Hal ini bermanfaat agar profesional di bidang informatika memiliki integritas dan dapat dipercaya. Berdasarkan peran informatika, Prof. Denning membagi profesi di bidang informatika dalam tiga kategori, yaitu profesi yang sangat spesifik di bidang informatika, profesi yang sarat dengan informatika, serta profesi yang memberikan dukungan teknologi informasi.