Belajar Phyton

Digunakan untuk membangun situs, software/aplikasi, mengotomatiskan tugas dan melakukan analisis data

Karya Desain

Menciptakan Karya Desain (Karya Desain) dalam konsentrasi keahlian DKV berfokus pada proses perancangan visual secara sistematis.

Teknik dasar Produksi

Proses perancangan yang memiliki tujuan utama menyampaikan suatu ide atau gagasan dengan menggunakan alat bantu visual.

Senin, 07 Oktober 2024

Hal yang perlu diperhatikan dalam Desain Kemasan

 


Desain kemasan produk makanan dan minuman perlu dibuat dengan teliti karena berkaitan dengan berbagai hal, seperti ketahanan dan higienitas. Berikut tujuh hal yang perlu diperhatikan ketika mendesain kemasan produk baik untuk makanan atau minuman.

 

1. Efektivitas 

Dalam proses merancang desain kemasan produk, maka faktor efektivitas menjadi yang paling penting untuk dipertimbangkan. Bahan kemasan produk harus disesuaikan dengan sifat dan kebutuhan dari isi produk yang akan dikemas. Jangan sampai kemasan yang telah dibuat tidak cocok dengan produk yang akan dikemas karena menyimpang dari karakteristik produk tersebut.

 

2. Keamanan Pangan (Food Safety) 

Hal lain yang perlu diperhatikan ketika mendesain kemasan produk ialah faktor keamanan pangan (food safety). Perihal keamanan pangan ini merupakan faktor vital yang harus diutamakan saat memilih dan menentukan jenis desain kemasan dan cara pengemasannya. Keamanan produk sangat penting karena kemasan non-food grade biasanya mengandung bahan berbahaya yang dapat meracuni bahan makanan dan minuman. Nilai keamanan pangan ini juga berkaitan dengan faktor kebersihan dan higienitas dari kemasan produk. Cara mengemas yang kurang baik juga dapat menimbulkan kerusakan pada makanan atau minuman yang dikemas.

 

3. Desain Aergonomis 

Desain aergonomis yang dimaksudkan adalah berupa desain kemasan produk yang mudah dalam segala hal, misalnya mudah dibawa ke mana-mana, mudah dibuka atau disobek, mudah disimpan, mudah dituang, mudah diambil, tidak berhamburan, dan berbagai kemudahan lain yang tidak membuat repot para konsumen dengan kemasan produk tersebut. Semakin banyak kemudahan yang dimiliki, akan semakin banyak pula minat konsumen untuk membeli.

4. Mudah Dikenali 

Dalam meluncurkan produk, setiap perusahaan tentu berharap agar produknya tersebut mudah dikenali, populer dan memiliki ciri tersendiri. Satu yang menjadi kunci produk mudah dikenali adalah dari desain kemasan produknya. Desain kemasan produk pangan harus dirancang sedemikian rupa agar mudah dikenali dan diingat oleh konsumen. Desain kemasan produk juga harus dibuat unik agar terlihat berbeda dari produk lain khususnya untuk jenis produk serupa dari para kompetitor. Untuk membuat desain kemasan produk yang mudah dikenali, Anda bisa bekerjasama dengan jasa desain kemasan produk yang profesional seperti Sooca Design Firm misalnya.

5. Mudah dalam Pengangkutan dan Pengiriman (Easy Delivery)

Hal lain yang juga wajib diperhitungkan dalam menentukan desain kemasan produk adalah faktor kemudahan pada proses pengiriman dan distribusinya. Jangan sampai desain kemasan produk dibuat dengan memenuhi standar keamanan pangan, tetapi sulit untuk diangkut atau dibawa. Jika hal ini terjadi, maka omzet penjualan dari produk Anda akan sulit untuk berkembang. Cara paling mudah untuk menentukan kemasan yang easy delivery adalah dengan berkonsultasi pada penyedia jasa desain kemasan produk yang memang ahli dibidangnya.

6. Faktor Keindahan (Artwork)

Kekuatan visual masih menjadi faktor keindahan yang paling utama. Jika desain kemasan produk dibuat dengan nilai seni yang tinggi, maka kemungkinan untuk menarik perhatian konsumen juga ikut meningkat. Karenanya, usahakan untuk membuat desain kemasan yang terlihat indah dan menawan (atraktif). Pada dunia industri pangan, wajib hukumnya untuk menampilkan gambar kemasan yang menggugah selera. Dalam artian, cukup dengan melihat gambar pada kemasannya saja, calon konsumen dapat membayangkan kelezatan atau kesegaran dari produk tersebut. Tentu ada banyak faktor yang perlu diperhatikan yaitu perpaduan warna, pemilihan logo, pilihan huruf, tagline, dan atribut lain. Anda bisa menyewa jasa desain kemasan produk untuk membuat desain kemasan yang menarik dan tentunya memiliki daya tarik visual yang besar.

7. Faktor Informasi dan Promosi 

Desain kemasan yang baik dapat menjadi media informasi awal sebelum konsumen menentukan keputusannya (beli/tidak). Manfaatkan bagian tertentu pada kemasan untuk menjelaskan detail produk pangan yang anda buat, sehingga konsumen tidak merasa tertipu. Informasi jelas yang konsumen dapatkan dari kemasan produk anda dengan sendirinya akan menjadi alat untuk media promosi yang akan dilakukan oleh para konsumen dari mulut ke mulut.


-------------------------------------------

Tugas Mandiri 

Buatlah Kemasan makanan dengan aplikasi Canva, kemudian hasilnya di cetak dan dikumpulkan.

 

Kamis, 30 Mei 2024

Bab 5 Sketsa dan Ilustrasi

 


Tujuan Pembelajaran :
Setelah mempelajari bab ini, kalian mampu: 
  1. Menjelaskan konsep dasar karya sketsa dan ilustrasi; 
  2. Menjelaskan teknik gambar sketsa; 
  3. Menerapkan teknik serta media gambar sketsa dan ilustrasi; 
  4. Membuat sketsa sebagai studi bentuk dan warna; serta 
  5. Menganalisis sketsa Desain Komunikasi Visual.

Sketsa adalah gambar rancangan kasar yang dibuat dengan cepat dan tidak memerlukan gambaran yang detail. Berikut beberapa teknik gambar sketsa dan ilustrasi yang perlu kalian pahami.

1. Teknik Arsir 


Teknik arsir adalah teknik menggambar dengan membuat garis sejajar atau menyilang agar mendapatkan kesan gelap terang pada objek gambar. Selain itu, teknik arsir menekankan pada kekuatan garis yang dapat dicapai dengan cara menggoreskan pensil, pulpen, spidol, atau peralatan lainnya yang digoreskan sehingga terwujud garis-garis arsiran.

2. Teknik Dussel 


Teknik dussel adalah teknik menggambar dengan cara menggosokgosokkan media pada kertas sehingga menimbulkan kesan gelap terang pada objek gambar. Alat yang digunakan biasanya berupa pensil lunak, krayon, konte, dan pastel. Pada teknik dussel biasanya dapat menggunakan bantuan kertas, kapas, dan potongan kain halus untuk menggosok arsiran. Tujuannya agar mendapatkan gelap terang yang halus pada objek gambar.

3. Teknik Pointilis 


Teknik pointilis adalah teknik menggambar menggunakan titik-titik untuk mendapatkan kesan gelap terang pada objek gambar. Teknik ini memiliki kerumitan karena pengerjaannya membutuhkan banyak waktu. Untuk mendapatkan gelap terang objek yang baik, kesan titik harus terlihat rapi dan rapat.

4. Teknik Aquarel 


Teknik aquarel atau teknik basah adalah teknik menggambar sketsa dan ilustrasi menggunakan cat air. Caranya dengan memberikan sapuan cat pada media kertas dan kandungan airnya cukup banyak. Alat yang cocok adalah kuas dengan cara menguaskan cat air berulangulang untuk mendapatkan warna yang lebih tua atau gelap. Teknik ini memiliki karakter khusus karena dengan bahan pewarna akan menghasilkan gambar yang lebih jelas dan menarik.

Rabu, 24 April 2024

Praktik Lintas Bidang

 


Setelah mempelajari bab ini, siswa mampu: 

  1. Memiliki budaya kerja masyarakat digital dalam tim yang inklusif. 
  2. Berkolaborasi untuk melaksanakan tugas dengan tema komputasi. 
  3. Mengenali dan mendefinisikan persoalan yang pemecahannya dapat didukung dengan sistem komputasi. 
  4. Mengembangkan dan menggunakan abstraksi untuk memodelkan masalah. 
  5. Mengembangkan artefak komputasi dengan membuat desain program sederhana untuk menunjang model komputasi yang dibutuhkan di pelajaran lain. 
  6. Mengembangkan rencana pengujian, menguji dan mendokumentasikan hasilnya. 
  7. Mengomunikasikan suatu proses, fenomena, solusi TIK dengan mempresentasikan, memvisualisasikan, danmemperhatikan hak kekayaan intelektual.

PLB merupakan salah satu bagian penting dari muatan Informatika, bahkan untuk tingkat yang tinggi, pembelajaran dapat saja dilakukan sepenuhnya dengan PLB, jika konsep yang disampaikan sudah diselesaikan di tingkat sebelumnya. Dalam pelajaran Informatika, PLB bukan sekadar menerapkan teknologi dan membuat aplikasi saja, tetapi juga menerapkan untuk masyarakat sekitarnya.

Proyek adalah suatu tugas yang harus diselesaikan untuk mencapai suatu tujuan, dalam perioda waktu tertentu, dengan sumber daya (manusia, alat, budget atau lainnya) yang ditentukan. Proyek mempunyai batasanbatasan yang melatih siswa untuk problem solving secara efektif, efisien dan optimal dalam mencapai tujuan dan menghasilkan luaran yang diharapkan dan outcomes sebagai solusi buat masyarakat. Masalah dalam proyek dapat menimbulkan konflik. Misalnya: jika biaya murah,kualitas hasil tidak dapat sempurna; jika orang terbatas,lingkup perlu disesuaikan. Oleh karena itu, perlu penentuan prioritas jika terjadi konflik. Dalam pengerjaan proyek ini, prioritas utama ialah ketepatan waktu penyelesaian proyek. Dari segi pedagogi, proyek ini mengutamakan proses berpikir menghasilkan rancangan solusi ketimbang implementasi. Guru dapat mengarahkan siswa untuk mengurangi implementasi luaran jika suatu kelompok mengalami keterlambatan di awal. Namun demikian, implementasi minimal harus

Deskripsi Umum Proyek 

Menuju tahun 2045, beberapa kota di wilayah Indonesia mulai menerapkan konsep smart city. Kota cerdas bukan semata-mata karena penduduknya canggih berteknologi, tetapi jika masyarakatnya cerdas. Perkembangan teknologi informasi yang begitu pesat, jelas memberikan dampak pada kehidupan bermasyarakat. Sebagai siswa yang telah belajar konsep-konsep informatika, Siswa akan membuat sebuah kegiatan penerapan teknologi informasi dalam kehidupan bermasyarakat di lingkungan sekitar. Untuk menggali permasalahan yang ada, siswa dapat melakukan kunjungan dan wawancara terhadap masyarakat sekitar. Proyek-proyek sistem Kota Cerdas sederhana dapat meliputi konsep-konsep yang telah disusun oleh Kementerian Komunikasi Dan Informatika, terdiri dari beberapa sub-sistem sebagai berikut: • Smart environment: Menyiapkan kawasan wisata prioritas menjadi kawasan yang bersih, bebas sampah, dan tertib, tanpa meninggalkan unsur tradisionalnya; • Smart economy: Memastikan implementasi TIK dalam proses transaksi (cashless) berlangsung di kawasan wisata prioritas dan pemerintah daerah sekitarnya; • Smart branding: Membantu pemerintah daerah pada kawasan wisata prioritas dalam meningkatkan kunjungan wisata; • Smart government: Memastikan pemerintah daerah pada kawasan wisata prioritas menerapkan Sistem Pemerintahan Berbasis Elektronik (SPBE) secara berkualitas dalam upaya pelayanan publik yang baik; • Smart society: Memastikan masyarakat tujuan wisata prioritas dan kawasan sekitarnya memiliki kapasitas unggul dan mampu menjadi tuan rumah yang baik; dan • Smart living: Mendorong situasi kawasan wisata prioritas yang kondusif dan nyaman bagi masyarakat dan wisatawan, melalui penyediaan transportasi, logistik yang tentram, aman, dan ramah.

Sebagai contoh sub-sistem dari smart government, siswa dapat berkolaborasi dengan pengurus RT/RW untuk mencari permasalahan tentang pendataan kependudukan dan aktivitas bulanan seperti: 
• Pendataan kelahiran 
• Pendataan kematian 
• Pendataan tamu 
• Penarikan iuran sampah 
• Penarikan iuran keamanan 
• Pendataan jumlah sampah yang dihasilkan warga 
• Pendataan luas wilayah RT 

Siswa kemudian akan diminta untuk membangun sebuah desain sistem sederhana untuk menyelesaikan permasalahan-permasalahan tersebut. 

Tugas :
Buatlah Aplikasi Pendataan Warga menggunakan Google Form

Selasa, 23 April 2024

Aplikasi Blender

 



Aplikasi Blender merupakan perangkat lunak grafika komputer 3D. Penggunaan software ini ditunjukkan membuat film animasi, efek visual, model cetak 3D, aplikasi 3D interaktif, dan video games.

Blender memiliki fitur salah satunya pemodelan 3D, penteksturan, penyunting gambar bitmap, penulangan, simulasi fluida dan asap, simulasi partikel, animasi, penyunting video, pemahat digital, dan perenderan.

Blender tidak membutuhkan banyak persyaratan perangkat keras dan memiliki rekomendasi minimum berikut:

·         CPU 2GHz dual-core 64-bit dengan dukungan SSE2

·         RAM 4 GB

·         1280 × 768 tampilan

·         Mouse, trackpad, atau pena dan tablet

·         Kartu grafis dengan setidaknya 1 GB RAM, OpenGL 3.3

Komputer yang berusia lebih dari 10 tahun mungkin mengalami sedikit kesulitan menjalankan Blender. Terlepas dari itu, pasti ingin memastikan OS kamu mutakhir.

 

Fungsi Aplikasi Blender

Blender penuh dengan alat yang berguna, tetapi beberapa akan lebih relevan untuk pemula daripada yang lain. Bagi banyak orang yang datang ke Blender, alat yang paling populer adalah modeling, sculpting, dan texturing, serta animasi. Mereka yang membuat objek untuk pencetakan 3D bahkan mungkin tidak melampaui pemodelan dan pahatan.

Namun, bagi mereka yang tertarik untuk menjelajahi teknik dan alat 3D yang lebih canggih, kamu dapat melihat Pensil Gemuk hibrida 2D/3D, simulasi fisika, skrip, dan efek visual.

Fitur paling kuat dan berguna yang ditawarkan Blender adalah pemodelan 3D dan alat pahatnya. Lagi pula, tidak ada seni 3D tanpa objek 3D!

Ada beberapa cara yang dapat kamu bisa lakukan untuk membuat model 3D di Blender, dan versi terbaru (2.8) membuatnya lebih mudah untuk menggunakan metode ini. Kamu dapat dengan bebas mengubah antara alat pengeditan dan pemahatan mesh dengan satu perintah cepat.

Pemodelan berbasis mesh adalah pendekatan yang paling umum digunakan, juga disebut pemodelan permukaan atau pemodelan kotak. Metode ini bekerja berdasarkan poligon ke poligon, di mana objek dibangun dari permukaan individu, kadang-kadang bahkan satu titik pada satu waktu

Mirip dengan metode ini adalah metode berbasis kurva, yang disebut pemodelan NURBS di Blender, yang menggunakan garis untuk mendefinisikan objek. Pendekatan ini melibatkan menggambar garis struktural pemandu, yang kemudian digunakan untuk menghasilkan mesh.

Memahat memiliki berbagai alat yang digunakan untuk 'mendorong' dan 'menarik' mata jaring dengan cara yang berbeda, mirip dengan cara seniman tradisional memahat tanah liat. Metode ini bekerja paling baik ketika ada banyak poligon, dan umumnya digunakan untuk membuat objek yang sangat detail dan bertekstur.

 ...............................................................................

Tugas

Buatlah langkah-langkah instalasi aplikasi blender, dan kumpulkan file dalam bentuk pdf ke link berikut ini 

https://drive.google.com/drive/folders/1fQJ0zFTa1C9Isabhn7lwIwybzGc-VGxC?usp=sharing



Selasa, 12 Maret 2024

Wawasan Informatika - Dampak Sosial Informatika

 



Fungsi Teknik Informatika dan Komputer Berikut ini terdapat beberapa fungsi tik, terdiri atas:

  1. Teknologi berfungsi sebagai alat (tools)
  2. Teknologi berfungsi sebagai ilmu pengetahuan (science)
  3. Teknologi berfungsi sebagai bahan dan alat bantu untuk pembelajaran (literacy)

 

Peranan dan manfaat Teknik Informatika dan Komputer

  1. TIK meningkatkan kemudahan dalam komunikasi Munculnya TIK memberikan langkah-langkah ekstra untuk mempercepat komunikasi. Email mengubah cara kita berinteraksi satu sama lain dari mulai tahun 1990-an sampai saat ini. Komunikasi digital membuat komunikasi lebih cepat daripada mengirim surat. Berkat smartphone dan media sosial, kita bisa menjangkau seseorang sejauh apa pun itu dalam waktu singkat.
  2. TIK menghemat biaya Salah satu keunggulan utama TIK adalah kemampuan menghemat biaya. Kita bisa mendapatkan kemudahan bertransaksi apa pun sehingga lebih hemat biaya pengeluaran. Komunikasi yang lebih baik akan menghasilkan lebih banyak produktivitas dan meningkatkan pendapatan.
  3. TIK mendorong pemikiran strategis Komunikasi yang lebih baik mengarah pada pemikiran yang lebih kritis. Kini kita semua bisa mendapatkan informasi dengan sangat mudah hanya lewat internet saja. Kita bisa membuat strategi yang lebih baik untuk perbaikan pola pikir kita di kemudian hari. Salah satu keuntungan komunikasi data adalah lebih banyak waktu yang mengarah pada perencanaan yang lebih efektif.
  4. TIK melindungi informasi dan data rahasia, Dalam melindungi informasi rahasia, TIK berfungsi untuk melindungi privasi dan data kita dengan tuntutan hukum yang sesuai. TIK dapat membuat kita lebih mudah menjaga berkas dan data penting yang mungkin tidak bias disimpan di tempat sembarangan.
  5. TIK menghilangkan hambatan budaya Siapa pun dan di mana pun bisa memanfaatkan TIK dalam kehidupan seharihari. Hal yang baik tentang dunia TIK adalah kecerdasan buatan dengan desain sistem operasi dan berbagai macam fiturnya, yang bisa digunakan siapa pun tanpa pandang etnis, warna kulit, agama, golongan, dan lain-lain.

Sejarah Informatika Sejak manusia pertama ada dimuka bumi, manusia selalu berusaha untuk mengkomunikasikan segala sesuatu yang ada disekitarnya dengan berbagai cara. Zaman prasejarah adalah masa dimana manusia belum mengenal tulisan. Pada masa itu manusia berkomunikasi dengan bahasa isyarat dan bahasa lisan yang masih sangat sederhana. Manusia saat itu juga mempunyai tradisi membuat lukisan-lukisan didinding gua. Pada tahun 3000 SM, Bangsa Sumeria telah mengenal tulisan dalam bentuk symbol-simbol yang dinamakan “pictograf”. Hal ini membuat mereka menjadi bangsa pertama didunia yang mengenal tulisan. Semenjak bangsa-bangsa didunia mengenal tulisan, cara berkomunikasi manusia semakin mengalami kemajuan. Pada zaman modern perkembangan informatika mengalami kemajuan yang sangat pesat. Diawali dengan penemuan “Telegram” oleh Samuel Thomas Von Sommering pada tahun 1809. Lalu muncul penemuan baru yaitu “Telepon” oleh Alexander Grahambell pada tahun 1879. Setelah itu TIK semakin berkembang dengan munculnya computer digital pertama yang diberi nama “ENJAC” pada tahun 1946. Pada tahun 1957 satelit buatan manusia pertama milik Uni Sovyet bernama “Sputnik” diluncurkan ke orbit. Dan Pada tahun 1969 ARPANET yang merupakan cikal bakal internet digunakan oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat untuk menghubungkan sejumlah computer sehingga membentuk suatu jaringan. Pada tahun 1991 World Wide Web (WWW) mulai dirintis oleh Europen Laboratory for Particel Phisyc atau dikenal dengan CERN. Peranan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam kehidupan sehari-hari ada banyak. Karena keunggulan Informata bersifat revolusioner dan memiliki jangka panjang. Melansir Intelligize Digital, TIK berperan penting di dunia terutama pada era informasi seperti saat ini. TIK menimbulkan dampak besar dalam kehidupa sehari-hari. TIK telah menjadi bagian tak terpisahkan dari kehidupan seharihari bagi banyak orang. Karena saat ini kita hidup di dunia digital yang terus berkembang.

Aspek Ekonomi dan Hukum dari Produk Informatika

Sebuah produk informatika memiliki aspek ekonomi dan dampak hukum. Bagaimana aspek ekonomi dan hukum dari sebuah produk informatika? Mari, kita cermati berikut ini.

 Aspek Ekonomi

Industri perangkat keras dan perangkat lunak berkembang sejak ditemukannya komputer. Mula-mula, perusahaan perangkat keras mainframe dan minicomputer yang muncul, misalnya IBM, Hitachi, UNIVAC, dan berbagai merk lainnya. Kemudian, dengan lahirnya PC (personal computer) dan diikuti dengan laptop, tablet serta telepon pintar, industri perangkat keras mulai tumbuh. Bukan hanya komputer, tetapi juga semua periferal seperti printer, alat input/ output lainnya. Industri perangkat keras melahirkan industri manufaktur perangkat keras. Sayangnya, di Indonesia masih dalam tahap perakitan. Seiring dengan berkembangnya industri di bidang perangkat keras, industri di bidang perangkat lunak juga berkembang. Mula-mula, industry perangkat lunak menyatu dengan perangkat keras, dan perangkat lunak dibangun untuk perusahaan atau pemerintahan, bukan untuk kehidupan individu sehari-hari. Ini juga diwarnai dengan cara kerja manusia dengan komputer mainframe dan minikomputer, di mana pengguna tidak berhubungan langsung dengan perangkat keras. Generasi selanjutnya ialah manusia mulai dapat berinteraksi dengan komputer lewat kabel atau jaringan lokal dengan menggunakan terminal berbasis tabung. Komputer hanya dipakai para profesional di kantor, atau untuk para periset di laboratorium. Dengan lahirnya PC, komputer makin dipakai di rumah dan untuk kehidupan sehari-hari, perkembangannya didukung dengan lahirnya internet. Komputer sekarang sudah dalam genggaman manusia dalam bentuk telepon pintar. Industri perangkat lunak berkembang pesat untuk memenuhi kebutuhan manusia berinteraksi dengan komputer, atau manusia berinteraksi dengan manusia lainnya baik dalam kelompok maupun individual. Berbeda dengan industri manufaktur perangkat keras, makin banyak diciptakan perangkat lunak. Apalagi dengan makin murahnya komputer dan perangkat lain sampai dengan telepon pintar, perangkat lunak makin banyak menunjang kehidupan sehari-hari dalam berbagai bidang. Perangkat lunak diperlukan menunjang kehidupan sehari-hari misalnya untuk berkomunikasi dan unjuk diri di dunia digital, edukasi, perdagangan/bisnis, Inovasi di abad digital melahirkan bisnis bidang teknologi informasi yang makin dibutuhkan. Hampir semua sektor pemerintahan dan bisnis mengubah cara berbisnis dengan menyediakan jasa layanan online. Anak-anak muda yang kreatif menumbuhkan perusahaan-perusahaan dari garasi, yang melahirkan perusahaan raksasa di bidang teknologi Informasi seperti Microsoft, Apple, Google, dan Facebook. Industri berbasis Teknologi Informasi tumbuh pesat, dengan yang terkenal misalnya Silicon Valley. Berbeda dengan model bisnis biasanya, model bisnis di bidang teknologi informasi ini mampu mendominasi akibat adopsi pasar yang sangat cepat. Suatu bisnis media sosial misalnya dapat memperoleh pengguna hingga miliaran hanya dalam waktu kurang dari 5 tahun. Perkembangan ini mendisrupsi bursa perusahaan terkemuka di dunia yang saat ini menjadi didominasi oleh perusahaan berbasis teknologi informasi. Jika pada tahun 2013, lima perusahaan dengan pasar terbesar terdiri atas Apple (Teknologi), Exxon (Minyak dan Gas), Berkshire Hathaway (Konglomerasi Investasi), PetroChina (Minyak dan Gas), serta Walmart (Retail), pada tahun 2018, posisi lima besar tersebut semuanya dikuasai oleh perusahaan di bidang teknologi informasi seperti Apple, Alphabet, Microsoft, Amazon, dan Tencent.

2.     Aspek Hukum

Perangkat lunak merupakan hasil buah pikir (karya intelektual) manusia, seperti halnya buku atau karya lainnya. Oleh karena itu, perangkat lunak harus dihargai sebagai salah satu hak kekayaan intelektual. Sayangnya, karena bentuknya yang berupa benda digital, perangkat lunak lebih mudah untuk diperoleh melalui cara yang tidak legal/benar secara hukum, atau dengan istilah umumnya ialah melalui pembajakan. Perlu ditekankan bahwa melakukan pembajakan perangkat lunak itu tindakan melawan hukum. Untuk dapat memahami hal-hal yang boleh/tidak boleh dilakukan terhadap suatu perangkat lunak, kita perlu melihat jenis lisensi apa yang disediakan oleh pembuat perangkat lunak tersebut. Lisensi perangkat lunak mencakup izin, hak, dan pembatasan yang diberlakukan atas perangkat lunak, baik berupa suatu komponen atau program berdiri sendiri. Penggunaan suatu perangkat lunak tanpa lisensi dapat dianggap pelanggaran atas hak eksklusif pemilik menurut hukum hak cipta atau, kadang, paten dan dapat membuat pemilik menuntut pelanggarnya. Dalam suatu lisensi, penerima lisensi diizinkan untuk menggunakan perangkat lunak berlisensi sesuai dengan persyaratan khusus dalam lisensi. Pelanggaran persyaratan lisensi, bergantung pada lisensinya, dapat menyebabkan pengakhiran lisensi, dan hak pemilik untuk menuntut pelanggarnya. Lisensi dapat dianggap sebagai sebuah perjanjian hukum yang resmi antara pembuat perangkat lunak yang menyediakan lisensi tersebut (licensor) dan pihak pengguna perangkat lunak yang menerima lisensinya (licensee).

 

Ada beberapa jenis lisensi perangkat lunak. Berikut ini rangkuman beberapa jenis utama dari lisensi perangkat lunak.

a.       Lisensi Komersial

Lisensi komersial adalah lisensi yang bersifat paling restriktif (mengikat). Sesuai namanya, lisensi ini biasanya diterapkan untuk perangkat lunak yang berbayar. Pengguna hanya diperbolehkan menggunakan perangkat lunak setelah membayar suatu harga tertentu kepada pembuat perangkat lunak. Selain itu, dalam penggunaannya pun, biasanya, terdapat berbagai peraturan yang mengatur hal yang boleh/tidak boleh dilakukan oleh pengguna selama masa pemakaian, misalnya: hanya boleh meng-instalasi dalam jumlah tertentu atau pada perangkat tertentu, tidak boleh memperbanyak/menggandakan perangkat lunak di luar yang telah disepakati, tidak boleh mengubah kode program atau perilaku perangkat lunak di luar metode yang diperbolehkan, dan lain-lain. Perangkat lunak dengan lisensi komersial ini tentunya rentan terhadap tindakan pembajakan, terutama perangkat lunak yang diperlukan oleh banyak orang, seperti: sistem operasi, pengolah kata, pengolah gambar dan lain-lain.

b.      Lisensi Gratis (Freeware)

Sebagian perangkat lunak mungkin disediakan secara gratis, dan dapat diunduh serta di-install dari sebuah sumber tertentu yang disediakan oleh penggunanya

Meskipun perangkat lunak tersebut disediakan secara gratis, bukan berarti tidak ada batasan yang diatur dalam lisensinya. Misalnya, meskipun sebuah perangkat lunak berlisensi gratis, tetapi mungkin tidak memperbolehkan pengguna untuk mendistribusikan ulang perangkat lunak tersebut, atau mengubah kode programnya. Sebuah variasi lisensi yang mirip (tetapi tidak sama persis) dengan lisensi gratis ialah lisensi shareware, yang memperbolehkan pengguna untuk secara gratis mencoba perangkat lunak tersebut selama masa percobaan tertentu yang ditetapkan (misal selama 1 bulan), dan setelah itu, pengguna diminta untuk membayar untuk menggunakan perangkat tersebut lebih lanjut. c. Lisensi Open Source Lisensi open source adalah lisensi yang memperbolehkan pengguna untuk tidak hanya menggunakan perangkat lunak tersebut, tetapi juga untuk melihat, mengubah dan mendistribusikan kode sumber program yang digunakan untuk membuat perangkat lunak tersebut. Dengan menggunakan lisensi ini, penulis perangkat lunak dapat membagikan kode program yang dibuatnya, agar dapat ditingkatkan oleh orang lain sehingga dapat menimbulkan kolaborasi/kerja sama untuk membangun sebuah perangkat lunak berkualitas yang dapat digunakan oleh khalayak umum secara gratis (tanpa berbayar). Saat ini, open source sudah menjadi sebuah gerakan yang didukung oleh banyak orang, organisasi, perusahaan serta pemerintahan di seluruh dunia, dan telah mampu menghasilkan berbagai perangkat lunak berkualitas, mulai dari sistem operasi (misal Linux), perangkat pengolah dokumen (oice), penjelajah internet (browser), klien email, pengolah gambar, pemutar dokumen multimedia (suara dan video), dan lain sebagainya. Salah satu pelopor gerakan open source ialah proyek GNU (GNUis Not Unix) yang mulai memopulerkan sistem operasi yang gratis. Pada pertengahan 1980an, proyek GNU Mengeluarkan lisensi-lisensi perangkat lunak bebas yang terpisah untuk setiap paket perangkat lunaknya. Kesemuanya digantikan pada 1989 dengan versi satu dari Lisensi Publik Umum GNU (GNU General Public License disingkat GPL). Versi 2 dari GPL yang dirilis pada 1991, dan diikuti dengan GPL versi 3 pada tahun 2007. d. Lisensi Domain Publik Lisensi adalah jenis lisensi di mana semua hak cipta terhadap perangkat lunak telah dilepaskan (oleh si pembuat perangkat lunak) sehingga kepemilikan perangkat lunak tersebut diberikan kepada masyarakat umum. Setiap orang diperbolehkan untuk menggunakan, menggandakan, dan mendistribusikan ulang, ataupun mengubah kode programnya tanpa ada batasan. Lisensi perangkat lunak bebas memberikan banyak kemajuan di bidang pengembangan perangkat lunak dan juga perangkat keras karena adanya keterbukaan informasi tentang software. Perdebatan mengenai hak kekayaaan intelektual perangkat lunak dikaitkan dengan kebebasan memakai dan memodiikasi ini masih akan menjadi perdebatan yang tidak selesai, tetapi akan membawa banyak kemajuan dan inovasi.

 

Bidang studi terkait teknik iformatika

Ilmu komputer dan teknik informatika merupakan salah satu jurusan populer di kalangan pelajar ketika melanjutkan sekolah kejuruan atau kuliah. Dengan pesatnya perubahan teknologi saat ini, lulusan jurusan ini sangat dibutuhkan dalam berbagai bidang dan industri. Dalam jurusan ini akan mempelajari tentang algoritma, matematika, logika, pemrograman, pembuatan software, database, jaringan dan sebagainya. Seperti apa bidang studi terkait teknik informatika? Informatika teknologi, Rekayasa perangkat lunak, Ilmu computer dan Komputer sains. Setiap displin ilmu pasti memiliki cabangnya masing-masing. Ketiganya memang berkaitan dengan komputer. Tapi, ada perbedaan dalam konsentrasi dan aspek dalam masing-masing bidang. Banyak yang salah mengerti bahwa ilmu komputer itu sama dengan ilmu komunikasi.

Karier di Bidang Informatika Mereka yang bekerja di bidang informatika jarang sekali mengatakan bahwa mereka bekerja di bidang informatika. Biasanya, mereka lebih cenderung menyebut mereka memiliki karier di bidang teknologi informasi atau yang dalam bahasa Inggris disebut information technology (IT). Belakangan, ada banyak profesional yang menggunakan berbagai macam posisi pekerjaan yang lebih spesiik seperti system analyst, back-end engineer, front-end engineer, dev-ops engineer, user experience designer, data scientist, product manager, hingga chief technology oicer. “Posisi” tersebut terus berkembang dan berevolusi mengikuti perkembangan teknologi dan kebutuhan industri yang sedemikian cepatnya. Menurut Prof. Peter J Denning, seorang peneliti terkemuka yang banyak melahirkan tulisan ilmiah terkait keprofesian di bidang Informatika, suatu profesi harus memiliki empat ciri yang khas. Keempat ciri tersebut seperti berikut. 1. Mendalami suatu bidang yang menjadi perhatian manusia dalam waktu yang lama. Profesi informatika berperan untuk memenuhi kebutuhan manusia atas kemampuan komputasi dan komunikasi yang efektif. Hal ini juga didorong oleh perkembangan teknologi yang makin cepat dan makin melebur dengan seluruh sendi-sendi kehidupan manusia. Pada bidang ini, seorang profesional di bidang informatika akan berusaha menyelesaikan berbagai permasalahan dengan memanfaatkan kemampuan komputer. 2. Mengodiikasikan kumpulan prinsip atau pengetahuan konseptual. Kumpulan prinsip-prinsip ini diwujudkan dalam berbagai bentuk. Kurikulum yang dibuat oleh ACM dan IEEE, program studi di perguruan tinggi, dan lembaga-lembaga pelatihan merupakan salah satu wujud kodiikasi prinsip-prinsip di bidang informatika yang dapat diakses oleh seorang profesional di bidang informatika. 3. Mengodiikasikan kumpulan praktik, yang juga meliputi kompetensi. Hal ini salah satunya diwujudkan dan diakui melalui sertiikasi kompetensi profesional yang telah dijelaskan pada unit sebelumnya. 4. Menetapkankan standar kompetensi, etika, dan praktik. Hal ini menjadi standar bagi seorang profesional di bidang informatika untuk berperilaku dan bersikap dalam menjalankan tugas-tugas profesinya. Hal ini bermanfaat agar profesional di bidang informatika memiliki integritas dan dapat dipercaya. Berdasarkan peran informatika, Prof. Denning membagi profesi di bidang informatika dalam tiga kategori, yaitu profesi yang sangat spesifik di bidang informatika, profesi yang sarat dengan informatika, serta profesi yang memberikan dukungan teknologi informasi.

Senin, 26 Februari 2024

TIK - APLIKASI PERKANTORAN (PENGOLAH KATA, ANGKA DAN PRESENTASI)

 


Aplikasi perkantoran (office application) adalah kumpulan aplikasi yang digunakan untuk memudahkan pekerjaan perkantoran. Karena berupa aplikasi, fiitur-fiturnya sudah tersedia dan dapat langsung digunakan oleh pengguna, tanpa harus membangunnya sendiri menggunakan bahasa pemrograman. Secara umum, aplikasi perkantoran terbagi menjadi beberapa jenis menurut kegunaan dan fungsinya. Tiga di antaranya yang paling banyak digunakan ialah seperti berikut. 1. Aplikasi pengolah kata (word processor). Aplikasi ini fitur utamanya digunakan untuk membuat dan mengolah dokumen, misalnya membuat surat, menyusun laporan, dan lain-lain. Contoh aplikasi pengolah kata ialah Microsoft Word,Open Office Word, Google Docs, dan lain-lain. 2. Aplikasi pengolah angka (spreadsheet). Aplikasi ini fitur utamanya digunakan untuk mengelola data yang disajikan dalam bentuk lembar kerja, yaitu tabel dua dimensi yang terdiri atas kolom dan baris fitur-fitur yang tersedia dapat mempermudah perhitungan data dan mengolah data secara statistik, dan dapat menampilkannya dalam bentuk diagram. Contoh aplikasi spreadsheet ialah Microsoft Excel, OpenOffice Spreadsheet, Google Sheet, dan lain lain. 3. Aplikasi presentasi. Aplikasi ini fitur utamanya digunakan untuk memudahkan kita untuk membuat slide presentasi dengan mudah dan cepat serta menghasilkan slide yang menarik. Slide presentasi adalah objek yang terdiri atas butir-butir penjelasan, dapat disertai gambar atau ilustrasi lainnya. Contoh perangkat lunak pembuat presentasi ialah Microsoft Office PowerPoint, OpenOffice Presentation, Google Slide, dan lain-lain.

 

 


INTEGRASI KONTEN APLIKASI PERKANTORAN

 

Mengintegrasikan artinya menyatukan beberapa objek, data, atau komponen untuk membentuk sesuatu yang utuh dan bermakna, walaupun komponennya tadinya terpencar atau tidak ada hubungannya. Misalnya, kita harus membuat sebuah laporan berdasarkan pengamatan yang datanya dibuat dan divisualisasi dengan excel. Sebelum laporan lengkap, kita membuat proposal dalam bentuk slides. Saat kita membuat laporan, untuk menghindari mengerjakan hal yangsama (mengetik ulang), kita perlu “membawa” potongan hasil kerja dengan MS Excel, MS Word, dan MS PowerPoint ke dalam MS Word karena laporan akhir dibuat dengan MS Word. Setiap jenis aplikasi perkantoran memiliki fungsi yang berbeda sehingga pengguna biasanya hanya menggunakan satu aplikasi sekali waktu, misalnya menggunakan aplikasi word processor untuk menyusun dokumen. Akan tetapi, ada kalanya, pengguna memerlukan lebih dari satu aplikasi untuk suatu keperluan. Sebagai contoh, saat diperlukan laporan yang memuat diagram, selain aplikasi pengolah kata, diperlukan juga aplikasi pengolah lembar kerja yang dapat membuat diagram dengan lebih presisi. Oleh karena itu, diperlukan integrasi konten antar aplikasi perkantoran. Integrasi memungkinkan untuk mengaitkan data maupun fitur antar aplikasi sehingga data atau fitur pada satu aplikasi dapat digunakan di aplikasi yang lain. Integrasi konten aplikasi perkantoran bertujuan untuk menggabungkan konten aplikasi lain dalam satu aplikasi. Sebagai contoh, pada Microsoft Office, data dari Microsoft Excel dapat ditautkan dengan dokumen pada Microsoft Word dalam pembuatan surat, atau data di Microsoft Excel ditautkan dengan presentasi pada MS PowerPoint dalam menampilkan grafik dan tabel. Kedua contoh tersebut merupakan contoh implementasi dari integrasi konten antaraplikasi di Microsoft Office. Microsoft Excel digunakan sebagai sumber data atau objek untuk disajikan dalam dokumen atau presentasi. Terdapat beberapa cara untuk mengintegrasikan data, teks, gambar antar aplikasi perkantoran. Cara itu menggunakan: (a) teknik “Salin-Tempel”(Copy Paste) atau “Gunting-Tempel” (Cut Paste), (b) Menu yang tersedia di aplikasi, (c) teknik Object Linking dan Embedding. 1. Integrasi dengan Perintah Cut, Copy, dan Paste Perintah Cut (Potong), Copy (Salin), dan Paste (Tempel) pada aplikasi komputer saat ini diinspirasi dari praktik tradisional dalam pengeditan naskah yang diketik pada sebuah kertas, di mana orang akan memotong (cut) paragraf dari halaman dengan gunting dan menempelkannya ke halaman lain (paste). Praktik ini tetap berlangsung hingga 1980-an. Pada saat itu, toko alat tulis bahkan menjual "gunting pengeditan" dengan bilah cukup panjang yang mampu memotong halaman selebar 22 cm

Saat ini, perintah Cut, Copy, dan Paste sangat populer digunakan. Banyak aplikasi menyediakan cara unik untuk metode ini seperti: kombinasi tombol, menu tarik-turun (pull-down menu), menu pop-up, dll. Mekanisme tradisional Cut, Copy, dan Paste menggunakan gunting, sedangkan pada aplikasi komputer, perintah Cut memindahkan teks/grafik atau objek lain ke dalam clipboard atau bufer berupa tempat penyimpan sementara. Perintah Paste akan memindahkan objek dari clipboard tersebut menuju ke dokumen tujuan. Perintah Copy akan menyalin teks/grafik atau objek lain yang disorot ke dalam clipboard dan akan memindahkan objek dari clipboard tersebut menuju ke dokumen tujuan. Perintah “Potong dan Tempel” memiliki urutan cara yang sama, tetapi perintah untuk Potong, yaitu menggunakan Ctrl-x ( + x untuk pengguna Macintosh). Contohnya, melakukan Copy-Paste pada tabel dari aplikasi lembar kerja ke pengolah kata. Atau, melakukan penyalinan dari MS Word dan ditempel ke MS Excel atau MS PowerPoint. Artinya, kita dapat membuka 2 atau 3 aplikasi sekaligus, dan membawa potongan teks, tabel, gambar dari satu aplikasi ke aplikasi lainnya. Karena praktis, kita sering melakukan Copy-Paste. Copy-Paste perlu dilakukan dengan cermat jika hasilnya masih harus diedit/diubah. Seringkali, terjadi Copy Paste yang menghasilkan teks yang salah karena penulis lupa mengedit 2. Fitur Integrasi Konten pada Aplikasi Integrasi konten pada bagian ini dilakukan dengan menggunakan fitur integrasi yang tersedia di aplikasi. Kita dapat menggunakan menu pada salah satu aplikasi yang secara otomatis membuka aplikasi lainnya. Misalnya, pada Microsoft Word, ketika dipilih menu Insert Chart, Microsoft Excel secara otomatis akan terbuka. Tentu, kalian juga membawa diagram ke MS PowerPoint dan melakukan hal yang sama. 3. Object Linking & Embedding Pada Object Linking (untuk Microsoft Office), objek yang berasal dari aplikasi perkantoran lain dapat disisipkan ke aplikasi perkantoran yang sedang dibuat. Perubahan pada data sumber akan mengakibatkan perubahan pada objek yang dihubungkan dengan fasilitas ini pada aplikasi lainnya.

             Berikut contoh penggunaan aplikasi Excell





FITUR LANJUT APLIKASI PERKANTORAN

 

Fitur lanjut pada aplikasi perkantoran adalah fitur yang dapat digunakan untuk keperluan tertentu yang merupakan pengembangan dari fungsi utamanya. Berikut ini merupakan fitur lanjutan yang dapat kita gunakan di aplikasi Microsoft Office. 1. Mail Merge Mail Merge merupakan fitur lanjutan yang dapat kita temui di Microsoft Word. Mail Merge adalah fitur yang dapat kita gunakan untuk menghasilkan surat, amplop, undangan, dan lainlain secara berulang, tetapi terdapat beberapa komponen yang berbeda misalnya nama dan alamat yang dituju. Dalam hal ini, kita tidak perlu membuat dokumen sebanyak jumlah nama/tujuannya, tetapi hanya cukup menggunakan satu dokumen Word dan daftar nama/ alamat yang dapat disimpan dalam daftar, basis data, atau spreadsheet. Cara membuat mail merge: 1. Buka Excel. 2. Buatlah tabel yang berisi data nama siswa, alamat, nama orang tua, kurang lebih seperti contoh di bawah ini. 3. Simpanlah file Excel tersebut. 4. Buka Word. 5. Buatlah dokumen surat 6. Klik Mailings Select recipients Use an existing list. 7. Carilah file excel yang telah dibuat sebelumnya pada langkah 1-3. 8. Klik Open pilih sheet yang sesuai klik OK. 9. Letakkan kursor pada sebelah kanan ‘Yth.’. 10. Klik Insert Merge Field pilih Hubungan. 11. Ulangi langkah 9 dan 10 untuk bagian-bagian lain dari dokumen surat sehingga diperoleh hasil seperti gambar berikut. 12. Untuk melihat hasilnya, klik Preview Result. Tampilan hasil seperti pada gambar berikut. 13. Gerakkan panah ke kiri dan ke kanan untuk melihat tampilan data lainnya. Data pada setiap baris akan ditampilkan satu per satu.


------------------------------------------------------

Kerjakan tugas berikut ini !

  1. Tugas Mandiri
  2. Tugas Kelompok


Sistem Komputer

 



Komputer dan Komponen Penyusunnya
Secara umum, komputer adalah peralatan elektronik yang menerima masukan data, mengolah data, dan
memberikan hasil keluaran dalam bentuk informasi, baik itu berupa gambar, teks, suara, maupun video.
Secara sederhana, sebuah komputer menerima masukan dari peranti masukan, memproses masukan
tersebut, dan menghasilkan output.

Seluruh rangkaian proses ini merupakan dasar sederhana dari kerja komputer. Pengambilan informasi dinamakan input, penyimpanan informasi disebut memory atau storage, pengolahan informasi dinakana processing, sementara pengeluaran output spesifik tentu saja disebut dengan output. Pada dasarnya komputer di belahan dunia manapun bekerja dengan keempat dasar ini, dan dengan menyederhanakan menjadi empat bagian besar di atas Anda mungkin bisa lebih mudah mengerti.


Diagram Blok Konseptual Komputer

Gambaran umum sebuah komputer tampak pada Gambar di atas di mana “data” (teks, suara, klik, sentuhan, atau lainnya) dari peranti masukan akan diproses oleh Central Processing Unit (CPU)
untuk menghasilkan 
output berupa tampilan informasi, sinyal reaksi, dll. yang direpresentasikan melalui peranti keluaran.

Sistem Komputer 
Sistem Komputer terdiri atas beberapa bagian berikut.
1. Perangkat Keras (Hardware)
2. Perangkat Lunak (
Software)
3. Pengguna
 (Brainware)

Semua komponen tersebut saling mendukung sehingga komputer dapat beroperasi. Perangkat keras komputer membutuhkan perangkat lunak agar komputer bisa dihidupkan dan difungsikan. Jika hardware yang tidak disertai software, komputer hanyalah sebuah mesin yang tidak berguna. Hal ini dikarenakan software tercipta untuk menulis fungsionalitas pada komputer tersebut sehingga terciptalah sebuah komputer yang memiliki fungsi untuk digunakan. Hardware saja ibarat tubuh manusia tanpa jiwa.

1. Perangkat Keras (Hardware)
Perangkat keras komputer (hardware) adalah komponen fisik pada komputer yang dapat disentuh, dilihat atau dipindahkan. Contoh perangkat keras ialah mouse, harddisk, processor, RAM, printer, scanner dll.




a). Input Device (Perangkat masukan)
Merupakan perangkat pada hardware komputer yang fungsinya sebagai alat untuk memasukkan data-data atau perintah pada komputer. Misalnya seperti Keyboard, mouse, web cam, scanner, dan lain-lain
b). Output Device (Perangkat Keluaran)
Merupakan perangkat pada komputer yang fungsinya untuk menampilkan hasil pemerosesan data-data. Misalnya seperti monitor, printer, projektor dan lain-lain.

 



c). Processing Device (Perangkat Pemeroses)
Merupakan perangkat pada hardware komputer yang fungsinya sebagai pusat pengolahan data. Jadi dapat dikatakan perangkat ini adalah otak dari komputer dan sering juga disebut dengan CPU (Central Processing Unit). Processing Device akan melakukan komunikasi dengan perangkat input, output dan storage untuk melaksanakan perintah-perintah yang di masukkan.

 


2. Perangkat Lunak (Software)


Perangkat lunak komputer (software) tidak terlihat secara isik, tetapi berfungsi dan dapat dioperasikan oleh pengguna melalui antarmuka yang disediakan. Fungsinya ialah untuk menjembatani pengguna dengan perangkat keras.





Perangkat lunak adalah kode-kode program yang dibuat menggunakan bahasa pemrograman. Kode-kode tersebut merupakan kumpulan perintah atau instruksi untuk menjalankan tugas tertentu sesuai dengan keinginan pengguna, atau untuk mengendalikan kerja perangkat keras. Jika sebuah sistem komputer diibaratkan manusia, perangkat keras adalah “otak” dan perangkat lunak adalah “pikiran”. Contoh perangkat lunak ialah sistem operasi, aplikasi (app), dll. Sistem operasi yang banyak dipakai saat ini ialah MS Windows, MacOS, dan Linux, sedangkan perangkat lunak lain yang menjadi sistem operasi ponsel pintar adialah Android.

a). Operating System (Sistem Operasi)
Sistem Operasi komputer merupakan program dasar pada komputer yang umumnya berfungsi untuk menghubungkan pengguna dengan hardware. Dapat dikatakan juga sistem operasi yaitu perangkat lunak yang bertugas untuk melakukan kontrol dan memanajemen perangkat keras dan operasi-operasi yang dilakukan pada sistem, termasuk juga menjalankan aplikasi-aplikasi yang dapat melakukan pengolahan data. Contoh sistem operasi komputer misalnya seperti Microsoft Windows, Linux, Mac OS, dan lain-lain.  

 



b). Program Aplikasi (Aplication Program)
Program aplikasi merupakan perangkat lunak yang siap untuk dipakai. Program aplikasi digunakan untuk membantu pekerjaan pengguna komputer dalam mengolah berbagai macam data. Pada sebuah komputer perangkat lunak ini sering disiapkan sesuai dengan selera dan kebutuhan penggunanya. Misalnya seperti Microsoft Excel, Microsoft Word, Microsoft Access, Photo Shop, Chrome, Mozilla dan lain-lain.

 



c). Utility Program (Program Tambahan )
Merupakan perangkat lunak yang fungsinya untuk menjalankan tugas-tugas tambahan, disebut juga sebagai program dukungan dan memiliki fungsi tertentu. Misalnya seperti program yang disediakan oleh sistem operasi seperti Data recovery, Disk Defragmenter, Sceensever, Backup, dan lain-lain.



d). Programing Language (Bahasa Pemerograman)
Merupakan bahasa yang dapat digunakan pengguna komputer untuk berkomunikasi dengan komputer, dapat dikatakan juga sebagai standar bahasa instruksi untuk berkomunikasi dan memberikan perintah pada komputer. Beberapa contoh bahasa pemerograman diantaranya seperti PHP, Java, Python, C, Perl dan lain-lain.

3. Pengguna Komputer (Brainware)
Pengguna adalah orang yang menggunakan atau mengoperasikan komputer. Pemahaman lebih lanjut tentang pengguna, dapat ditemukan pada materi Dampak Sosial Informatika.

a). Programer
Merupakan orang yang mempunyai keahlian menguasai banyak ataupun salah satu bahasa pemerograman, beberapa bahasa pemerograman yang sering digunakan misalnya seperti PHP, Java, Phyton, C dan lain-lain. Jadi programer dapat dikatakan juga sebagai orang yang membuat dan bertugas untuk mempersiapkan program yang memang diperlukan pada sistem komputer yang akan digunakan untuk mengolah data.

b). Sistem Analis
Merupakan orang yang memiliki tanggung jawab terhadap penelitian, perencanaan, penkoordinasian dan merekomendasikan pilihan software, hardware dan sistem yang sesuai dengan kebutuhan penggunanya (perorangan, organisasi dan perusahaan). Seorang sistem analis-pun sangat berperan penting dalam proses pengembangan suatu sistem. Seorang sistem analis perlu memiliki 4 (empat) keahlian seperti analisis, teknis, manajerial dan cara berkomunikasi dengan orang lain atau interpersonal.

Kemampuan dalam melakukan analisis dapat memungkinkan untuk memahami perilaku organisasi dan juga fungsi-fungsi lainnya, kemampuan tersebut dapat membantu dalam mengidentifikasi berbagai kemungkinan yang terbaik dalam menyelesaikan masalah yang sedang di hadapi. Kemampuan teknis dapat memungkinkan untuk memahami berbagai potensi dan keterbatasan dari teknologi informasi. Keahlian dalam manajerial dapat membantu dalam mengelola sumber daya, proyek dan lain-lain. Dan keahlian Interpersonal dapat membantu dalam berinteraksi khususnya dengan pengguna akhir atau user.Seorang sistem analis juga harus mampu untuk memahami dan bekerja dengan berbagai jenis bahasa pemerograman, sistem operasi, maupun perangkat keras yang digunakan oleh pengguna akhir.

c). Administrator
Merupakan orang yang tugasnya mengelola suatu sistem operasi dan juga beberapa program yang sedang berjalan pada sistem komputer.

d). Operator
Merupakan orang yang memanfaatkan sistem komputer yang telah ada atau dia hanya menggunakan aplikasi-aplikasi tertentu saja untuk mengolah data. Demikian penjelasan tentang pengertian sistem komputer, jika ditemukan beberapa kesalahan mohon dimaafkan. Semoga dapat bermanfaat dan terimakasih.


-----------------------------------------------------------------------------------------------
Silahkan kerjakan tugas berikut ini !!